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Android खेल विकास
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परिचय
जावा का उपयोग करके एंड्रॉइड प्लेटफॉर्म पर गेम बनाने के लिए एक छोटा परिचय
टिप्पणियों
- पहला उदाहरण मूल बातें शामिल करता है: कोई उद्देश्य नहीं हैं, लेकिन यह आपको दिखाता है कि आप सरफेस व्यू का उपयोग करके 2 डी गेम का मूल भाग कैसे बनाते हैं।
- खेल बनाते समय किसी भी महत्वपूर्ण डेटा को सहेजना सुनिश्चित करें; बाकी सब खो जाएगा
कैनवस और सरफेस व्यू का उपयोग कर खेल
यह शामिल है कि आप सरफेस व्यू का उपयोग करके एक बुनियादी 2D गेम कैसे बना सकते हैं।
सबसे पहले, हमें एक गतिविधि चाहिए:
public class GameLauncher extends AppCompatActivity {
private Game game;
@Override
public void onCreate(Bundle sis){
super.onCreate(sis);
game = new Game(GameLauncher.this);//Initialize the game instance
setContentView(game);//setContentView to the game surfaceview
//Custom XML files can also be used, and then retrieve the game instance using findViewById.
}
}
गतिविधि को एंड्रॉइड मेनिफेस्ट में भी घोषित किया जाना है।
अब खेल के लिए ही। सबसे पहले, हम एक गेम थ्रेड लागू करके शुरू करते हैं:
public class Game extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback, Runnable{
/**
* Holds the surface frame
*/
private SurfaceHolder holder;
/**
* Draw thread
*/
private Thread drawThread;
/**
* True when the surface is ready to draw
*/
private boolean surfaceReady = false;
/**
* Drawing thread flag
*/
private boolean drawingActive = false;
/**
* Time per frame for 60 FPS
*/
private static final int MAX_FRAME_TIME = (int) (1000.0 / 60.0);
private static final String LOGTAG = "surface";
/*
* All the constructors are overridden to ensure functionality if one of the different constructors are used through an XML file or programmatically
*/
public Game(Context context) {
super(context);
init();
}
public Game(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
init();
}
public Game(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
init();
}
@TargetApi(21)
public Game(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr, int defStyleRes) {
super(context, attrs, defStyleAttr, defStyleRes);
init();
}
public void init(Context c) {
this.c = c;
SurfaceHolder holder = getHolder();
holder.addCallback(this);
setFocusable(true);
//Initialize other stuff here later
}
public void render(Canvas c){
//Game rendering here
}
public void tick(){
//Game logic here
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height)
{
if (width == 0 || height == 0){
return;
}
// resize your UI
}
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){
this.holder = holder;
if (drawThread != null){
Log.d(LOGTAG, "draw thread still active..");
drawingActive = false;
try{
drawThread.join();
} catch (InterruptedException e){}
}
surfaceReady = true;
startDrawThread();
Log.d(LOGTAG, "Created");
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder){
// Surface is not used anymore - stop the drawing thread
stopDrawThread();
// and release the surface
holder.getSurface().release();
this.holder = null;
surfaceReady = false;
Log.d(LOGTAG, "Destroyed");
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event){
// Handle touch events
return true;
}
/**
* Stops the drawing thread
*/
public void stopDrawThread(){
if (drawThread == null){
Log.d(LOGTAG, "DrawThread is null");
return;
}
drawingActive = false;
while (true){
try{
Log.d(LOGTAG, "Request last frame");
drawThread.join(5000);
break;
} catch (Exception e) {
Log.e(LOGTAG, "Could not join with draw thread");
}
}
drawThread = null;
}
/**
* Creates a new draw thread and starts it.
*/
public void startDrawThread(){
if (surfaceReady && drawThread == null){
drawThread = new Thread(this, "Draw thread");
drawingActive = true;
drawThread.start();
}
}
@Override
public void run() {
Log.d(LOGTAG, "Draw thread started");
long frameStartTime;
long frameTime;
/*
* In order to work reliable on Nexus 7, we place ~500ms delay at the start of drawing thread
* (AOSP - Issue 58385)
*/
if (android.os.Build.BRAND.equalsIgnoreCase("google") && android.os.Build.MANUFACTURER.equalsIgnoreCase("asus") && android.os.Build.MODEL.equalsIgnoreCase("Nexus 7")) {
Log.w(LOGTAG, "Sleep 500ms (Device: Asus Nexus 7)");
try {
Thread.sleep(500);
} catch (InterruptedException ignored) {}
}
while (drawing) {
if (sf == null) {
return;
}
frameStartTime = System.nanoTime();
Canvas canvas = sf.lockCanvas();
if (canvas != null) {
try {
synchronized (sf) {
tick();
render(canvas);
}
} finally {
sf.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
}
// calculate the time required to draw the frame in ms
frameTime = (System.nanoTime() - frameStartTime) / 1000000;
if (frameTime < MAX_FRAME_TIME){
try {
Thread.sleep(MAX_FRAME_TIME - frameTime);
} catch (InterruptedException e) {
// ignore
}
}
}
Log.d(LOGTAG, "Draw thread finished");
}
}
वह मूल भाग है। अब आपके पास स्क्रीन पर आने की क्षमता है।
अब, पूर्णांक में जोड़कर शुरू करते हैं:
public final int x = 100;//The reason for this being static will be shown when the game is runnable
public int y;
public int velY;
इसके अगले भाग के लिए, आपको एक छवि की आवश्यकता है। यह लगभग 100x100 होना चाहिए लेकिन यह बड़ा या छोटा हो सकता है। सीखने के लिए, एक Rect का भी इस्तेमाल किया जा सकता है (लेकिन इसके लिए कोड में थोड़ा बदलाव करना होगा)
अब, हम एक बिटमैप घोषित करते हैं:
private Bitmap PLAYER_BMP = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.my_player_drawable);
रेंडर में, हमें इस बिटमैप को आकर्षित करने की आवश्यकता है।
...
c.drawBitmap(PLAYER_BMP, x, y, null);
...
पहले से ही कुछ चीजें अभी भी की जानी हैं
हमें पहले बूलियन की आवश्यकता है:
boolean up = false;
OnTouchEvent में, हम जोड़ते हैं:
if(ev.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN){
up = true;
}else if(ev.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP){
up = false;
}
और टिक में हमें खिलाड़ी को स्थानांतरित करने के लिए इसकी आवश्यकता होती है:
if(up){
velY -=1;
}
else{
velY +=1;
}
if(velY >14)velY = 14;
if(velY <-14)velY = -14;
y += velY *2;
और अब हमें इसकी आवश्यकता है:
WindowManager wm = (WindowManager) c.getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE);
Display display = wm.getDefaultDisplay();
Point size = new Point();
display.getSize(size);
WIDTH = size.x;
HEIGHT = size.y;
y = HEIGHT/ 2 - PLAYER_BMP.getHeight();
और हमें इनकी आवश्यकता है:
public static int WIDTH, HEIGHT;
इस बिंदु पर, खेल चल रहा है। मतलब आप इसे लॉन्च कर सकते हैं और इसका परीक्षण कर सकते हैं।
अब आपके पास एक खिलाड़ी की छवि या स्क्रीन के ऊपर और नीचे जाने वाली परत होनी चाहिए। जरूरत पड़ने पर खिलाड़ी को एक कस्टम क्लास के रूप में बनाया जा सकता है। फिर सभी खिलाड़ी से संबंधित चीजों को उस कक्षा में स्थानांतरित किया जा सकता है, और अन्य तर्क को स्थानांतरित करने, प्रस्तुत करने और करने के लिए उस वर्ग की एक आवृत्ति का उपयोग किया जा सकता है।
अब, जैसा कि आपने शायद परीक्षण के दौरान देखा कि यह स्क्रीन से उड़ता है। इसलिए हमें इसे सीमित करने की जरूरत है।
सबसे पहले, हमें रीट घोषित करने की आवश्यकता है:
private Rect screen;
Init में, चौड़ाई और ऊंचाई को शुरू करने के बाद, हम एक नई रेक्ट बनाते हैं जो स्क्रीन है।
screen = new Rect(0,0,WIDTH,HEIGHT);
अब हमें विधि के रूप में एक और परिभाषा की आवश्यकता है:
private Rect getPlayerBound(){
return new Rect(x, y, x + PLAYER_BMP.getWidth(), y + PLAYER_BMP.getHeight();
}
और टिक में:
if(!getPlayerBound().intersects(screen){
gameOver = true;
}
गेमओवर के कार्यान्वयन का उपयोग गेम की शुरुआत दिखाने के लिए भी किया जा सकता है।
ध्यान देने योग्य खेल के अन्य पहलू:
बचत (वर्तमान में दस्तावेज में गायब है)