Sök…


Introduktion

En kort introduktion till att skapa ett spel på Android-plattformen med Java

Anmärkningar

  • Det första exemplet täcker grunderna: Det finns inga mål, men det visar hur du skapar en grundläggande del av ett 2D-spel med SurfaceView.
  • Se till att spara viktiga data när du skapar ett spel; allt annat kommer att gå förlorat

Spel med Canvas och SurfaceView

Detta täcker hur du kan skapa ett grundläggande 2D-spel med SurfaceView.


Först behöver vi en aktivitet:

public class GameLauncher extends AppCompatActivity {

    private Game game;
    @Override
    public void onCreate(Bundle sis){
        super.onCreate(sis);
        game = new Game(GameLauncher.this);//Initialize the game instance
        setContentView(game);//setContentView to the game surfaceview
        //Custom XML files can also be used, and then retrieve the game instance using findViewById.
    }

}

Aktiviteten måste också deklareras i Android Manifest.


Nu för själva spelet. Först börjar vi med att implementera en speltråd:

public class Game extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback, Runnable{

    /**
     * Holds the surface frame
     */
    private SurfaceHolder holder;

    /**
     * Draw thread
     */
    private Thread drawThread;

    /**
     * True when the surface is ready to draw
     */
    private boolean surfaceReady = false;


    /**
     * Drawing thread flag
     */

    private boolean drawingActive = false;

    /**
     * Time per frame for 60 FPS
     */
    private static final int MAX_FRAME_TIME = (int) (1000.0 / 60.0);

    private static final String LOGTAG = "surface";    

    /*
     * All the constructors are overridden to ensure functionality if one of the different constructors are used through an XML file or programmatically
     */
    public Game(Context context) {
        super(context);
        init();
    }
    public Game(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        init();
    }
    public Game(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);
        init();
    }
    @TargetApi(21)
    public Game(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr, int defStyleRes) {
        super(context, attrs, defStyleAttr, defStyleRes);
        init();
    }

    public void init(Context c) {
        this.c = c;
        
        SurfaceHolder holder = getHolder();
        holder.addCallback(this);
        setFocusable(true);
        //Initialize other stuff here later
    }

    public void render(Canvas c){
        //Game rendering here
    }

    public void tick(){
        //Game logic here
    }

    @Override
    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height)
    {
        if (width == 0 || height == 0){
            return;
        }

        // resize your UI
    }

    @Override
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){
        this.holder = holder;

        if (drawThread != null){
            Log.d(LOGTAG, "draw thread still active..");
            drawingActive = false;
            try{
                drawThread.join();
            } catch (InterruptedException e){}
        }

        surfaceReady = true;
        startDrawThread();
        Log.d(LOGTAG, "Created");
    }

    @Override
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder){
        // Surface is not used anymore - stop the drawing thread
        stopDrawThread();
        // and release the surface
        holder.getSurface().release();

        this.holder = null;
        surfaceReady = false;
        Log.d(LOGTAG, "Destroyed");
    }

    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event){
        // Handle touch events
        return true;
    }

    /**
     * Stops the drawing thread
     */
    public void stopDrawThread(){
        if (drawThread == null){
            Log.d(LOGTAG, "DrawThread is null");
            return;
        }
        drawingActive = false;
        while (true){
            try{
                Log.d(LOGTAG, "Request last frame");
                drawThread.join(5000);
                break;
            } catch (Exception e) {
                Log.e(LOGTAG, "Could not join with draw thread");
            }
        }
        drawThread = null;
    }

    /**
     * Creates a new draw thread and starts it.
     */
    public void startDrawThread(){
        if (surfaceReady && drawThread == null){
            drawThread = new Thread(this, "Draw thread");
            drawingActive = true;
            drawThread.start();
        }
    }

    @Override
    public void run() {
        Log.d(LOGTAG, "Draw thread started");
        long frameStartTime;
        long frameTime;

        /*
         * In order to work reliable on Nexus 7, we place ~500ms delay at the start of drawing thread
         * (AOSP - Issue 58385)
         */
        if (android.os.Build.BRAND.equalsIgnoreCase("google") && android.os.Build.MANUFACTURER.equalsIgnoreCase("asus") && android.os.Build.MODEL.equalsIgnoreCase("Nexus 7")) {
            Log.w(LOGTAG, "Sleep 500ms (Device: Asus Nexus 7)");
            try {
                Thread.sleep(500);
            } catch (InterruptedException ignored) {}
        }

        while (drawing) {
            if (sf == null) {
                return;
            }

            frameStartTime = System.nanoTime();
            Canvas canvas = sf.lockCanvas();
            if (canvas != null) {
                try {
                    synchronized (sf) {
                        tick();
                        render(canvas);
                    }
                } finally {

                    sf.unlockCanvasAndPost(canvas);
                }
            }

            // calculate the time required to draw the frame in ms
            frameTime = (System.nanoTime() - frameStartTime) / 1000000;

            if (frameTime < MAX_FRAME_TIME){
                try {
                    Thread.sleep(MAX_FRAME_TIME - frameTime);
                } catch (InterruptedException e) {
                    // ignore
                }
            }

        }
        Log.d(LOGTAG, "Draw thread finished");
    }
}

Det är den grundläggande delen. Nu har du förmågan att rita på skärmen.

Låt oss börja med att lägga till heltal:

public final int x = 100;//The reason for this being static will be shown when the game is runnable
public int y;
public int velY;

För den här nästa delen kommer du att behöva en bild. Det bör vara ungefär 100x100 men det kan vara större eller mindre. För att lära kan en Rect också användas (men det kräver att kod ändras lite ned)

Nu förklarar vi en bitmapp:

private Bitmap PLAYER_BMP = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.my_player_drawable);

Som render måste vi rita den här bitmappen.

...
c.drawBitmap(PLAYER_BMP, x, y, null);
...

FÖR ATT LANSERING finns det fortfarande några saker att göra

Vi behöver först en booleska:

boolean up = false;

i onTouchEvent lägger vi till:

if(ev.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN){
    up = true;
}else if(ev.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP){
    up = false;
}

Och i kryss behöver vi detta för att flytta spelaren:

if(up){
    velY -=1;
}
else{
    velY +=1;
}
if(velY >14)velY = 14;
if(velY <-14)velY = -14;
y += velY *2;

och nu behöver vi detta init:

WindowManager wm = (WindowManager) c.getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE);
Display display = wm.getDefaultDisplay();
Point size = new Point();
display.getSize(size);
WIDTH = size.x;
HEIGHT = size.y;
y = HEIGHT/ 2 - PLAYER_BMP.getHeight();

Och vi behöver dessa till variabler:

public static int WIDTH, HEIGHT;

Vid denna tidpunkt är spelet löpbart. Vilket innebär att du kan starta det och testa det.


Nu ska du ha en spelarbild eller rekt som ska gå upp och ner på skärmen. Spelaren kan skapas som en anpassad klass om det behövs. Sedan kan alla spelarrelaterade saker flyttas till den klassen och använda en instans av klassen för att flytta, återge och göra annan logik.

Som du antagligen såg under testning flyger det bort från skärmen. Så vi måste begränsa det.

Först måste vi förklara Rekt:

private Rect screen;

I init, efter initialisering av bredd och höjd, skapar vi en ny rekt som är skärmen.

screen = new Rect(0,0,WIDTH,HEIGHT);

Nu behöver vi en annan rekt i form av en metod:

private Rect getPlayerBound(){
    return new Rect(x, y, x + PLAYER_BMP.getWidth(), y + PLAYER_BMP.getHeight();
}

och i fästing:

if(!getPlayerBound().intersects(screen){
    gameOver = true;
}

Implementeringen av gameOVer kan också användas för att visa starten på ett spel.


Andra aspekter av ett spel som är värt att notera:

Sparar (för närvarande saknas i dokumentation)



Modified text is an extract of the original Stack Overflow Documentation
Licensierat under CC BY-SA 3.0
Inte anslutet till Stack Overflow