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Sviluppo di giochi Android
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introduzione
Una breve introduzione alla creazione di un gioco sulla piattaforma Android utilizzando Java
Osservazioni
- Il primo esempio illustra le nozioni di base: non ci sono obiettivi, ma mostra come si crea una parte di base di un gioco 2D usando SurfaceView.
- Assicurati di salvare tutti i dati importanti quando crei un gioco; tutto il resto andrà perso
Gioco con Canvas e SurfaceView
Questo spiega come è possibile creare un gioco 2D di base usando SurfaceView.
Innanzitutto, abbiamo bisogno di un'attività:
public class GameLauncher extends AppCompatActivity {
private Game game;
@Override
public void onCreate(Bundle sis){
super.onCreate(sis);
game = new Game(GameLauncher.this);//Initialize the game instance
setContentView(game);//setContentView to the game surfaceview
//Custom XML files can also be used, and then retrieve the game instance using findViewById.
}
}
L'attività deve essere dichiarata anche nel Manifest Android.
Ora per il gioco stesso. Innanzitutto, iniziamo implementando un thread di gioco:
public class Game extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback, Runnable{
/**
* Holds the surface frame
*/
private SurfaceHolder holder;
/**
* Draw thread
*/
private Thread drawThread;
/**
* True when the surface is ready to draw
*/
private boolean surfaceReady = false;
/**
* Drawing thread flag
*/
private boolean drawingActive = false;
/**
* Time per frame for 60 FPS
*/
private static final int MAX_FRAME_TIME = (int) (1000.0 / 60.0);
private static final String LOGTAG = "surface";
/*
* All the constructors are overridden to ensure functionality if one of the different constructors are used through an XML file or programmatically
*/
public Game(Context context) {
super(context);
init();
}
public Game(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
init();
}
public Game(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
init();
}
@TargetApi(21)
public Game(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr, int defStyleRes) {
super(context, attrs, defStyleAttr, defStyleRes);
init();
}
public void init(Context c) {
this.c = c;
SurfaceHolder holder = getHolder();
holder.addCallback(this);
setFocusable(true);
//Initialize other stuff here later
}
public void render(Canvas c){
//Game rendering here
}
public void tick(){
//Game logic here
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height)
{
if (width == 0 || height == 0){
return;
}
// resize your UI
}
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){
this.holder = holder;
if (drawThread != null){
Log.d(LOGTAG, "draw thread still active..");
drawingActive = false;
try{
drawThread.join();
} catch (InterruptedException e){}
}
surfaceReady = true;
startDrawThread();
Log.d(LOGTAG, "Created");
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder){
// Surface is not used anymore - stop the drawing thread
stopDrawThread();
// and release the surface
holder.getSurface().release();
this.holder = null;
surfaceReady = false;
Log.d(LOGTAG, "Destroyed");
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event){
// Handle touch events
return true;
}
/**
* Stops the drawing thread
*/
public void stopDrawThread(){
if (drawThread == null){
Log.d(LOGTAG, "DrawThread is null");
return;
}
drawingActive = false;
while (true){
try{
Log.d(LOGTAG, "Request last frame");
drawThread.join(5000);
break;
} catch (Exception e) {
Log.e(LOGTAG, "Could not join with draw thread");
}
}
drawThread = null;
}
/**
* Creates a new draw thread and starts it.
*/
public void startDrawThread(){
if (surfaceReady && drawThread == null){
drawThread = new Thread(this, "Draw thread");
drawingActive = true;
drawThread.start();
}
}
@Override
public void run() {
Log.d(LOGTAG, "Draw thread started");
long frameStartTime;
long frameTime;
/*
* In order to work reliable on Nexus 7, we place ~500ms delay at the start of drawing thread
* (AOSP - Issue 58385)
*/
if (android.os.Build.BRAND.equalsIgnoreCase("google") && android.os.Build.MANUFACTURER.equalsIgnoreCase("asus") && android.os.Build.MODEL.equalsIgnoreCase("Nexus 7")) {
Log.w(LOGTAG, "Sleep 500ms (Device: Asus Nexus 7)");
try {
Thread.sleep(500);
} catch (InterruptedException ignored) {}
}
while (drawing) {
if (sf == null) {
return;
}
frameStartTime = System.nanoTime();
Canvas canvas = sf.lockCanvas();
if (canvas != null) {
try {
synchronized (sf) {
tick();
render(canvas);
}
} finally {
sf.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
}
// calculate the time required to draw the frame in ms
frameTime = (System.nanoTime() - frameStartTime) / 1000000;
if (frameTime < MAX_FRAME_TIME){
try {
Thread.sleep(MAX_FRAME_TIME - frameTime);
} catch (InterruptedException e) {
// ignore
}
}
}
Log.d(LOGTAG, "Draw thread finished");
}
}
Questa è la parte fondamentale. Ora hai la possibilità di disegnare sullo schermo.
Ora, iniziamo aggiungendo ai numeri interi:
public final int x = 100;//The reason for this being static will be shown when the game is runnable
public int y;
public int velY;
Per questa parte successiva, avrai bisogno di un'immagine. Dovrebbe essere di circa 100x100 ma può essere più grande o più piccolo. Per l'apprendimento, può anche essere usato un Rect (ma ciò richiede un cambiamento nel codice un po 'più in basso)
Ora dichiariamo una bitmap:
private Bitmap PLAYER_BMP = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.my_player_drawable);
Nel rendering, dobbiamo disegnare questa bitmap.
...
c.drawBitmap(PLAYER_BMP, x, y, null);
...
PRIMA DI LANCIO ci sono ancora alcune cose da fare
Abbiamo bisogno di un primo booleano:
boolean up = false;
in onTouchEvent, aggiungiamo:
if(ev.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN){
up = true;
}else if(ev.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP){
up = false;
}
E in tick abbiamo bisogno di questo per spostare il giocatore:
if(up){
velY -=1;
}
else{
velY +=1;
}
if(velY >14)velY = 14;
if(velY <-14)velY = -14;
y += velY *2;
e ora abbiamo bisogno di questo in init:
WindowManager wm = (WindowManager) c.getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE);
Display display = wm.getDefaultDisplay();
Point size = new Point();
display.getSize(size);
WIDTH = size.x;
HEIGHT = size.y;
y = HEIGHT/ 2 - PLAYER_BMP.getHeight();
E abbiamo bisogno di questi per variabili:
public static int WIDTH, HEIGHT;
A questo punto, il gioco è eseguibile. Significa che puoi lanciarlo e testarlo.
Ora dovresti avere un'immagine del giocatore o un rect che va su e giù per lo schermo. Il giocatore può essere creato come una classe personalizzata, se necessario. Quindi tutte le cose relative ai giocatori possono essere spostate in quella classe e usare un'istanza di quella classe per spostare, eseguire il rendering e fare altra logica.
Ora, come probabilmente hai visto sotto test, vola fuori dallo schermo. Quindi dobbiamo limitarlo.
Innanzitutto, dobbiamo dichiarare il Rect:
private Rect screen;
In init, dopo aver inizializzato la larghezza e l'altezza, creiamo un nuovo rect che è lo schermo.
screen = new Rect(0,0,WIDTH,HEIGHT);
Ora abbiamo bisogno di un altro rect sotto forma di un metodo:
private Rect getPlayerBound(){
return new Rect(x, y, x + PLAYER_BMP.getWidth(), y + PLAYER_BMP.getHeight();
}
e in tick:
if(!getPlayerBound().intersects(screen){
gameOver = true;
}
L'implementazione di gameover può anche essere utilizzata per mostrare l'inizio di un gioco.
Altri aspetti di un gioco degno di nota:
Salvataggio (attualmente mancante nella documentazione)