Szukaj…


Uwagi

Notatki

1- Nie potrzebujesz konta Apple Developer, aby rozpocząć tworzenie aplikacji na iOS. Dokumentację i narzędzia można pobrać bezpłatnie przy użyciu swojego Apple ID. Możesz także podpisywać i instalować aplikacje na urządzeniach osobistych przy użyciu tego samego Apple ID. Jeśli chcesz dystrybuować lub sprzedawać aplikacje w App Store , musisz zarejestrować się w Programie Apple Developer od 99 USD (jest to cena w momencie pisania i może się zmienić). Spowoduje to również dodanie incydentów wsparcia na poziomie kodu i testów beta dla twoich aplikacji za pośrednictwem TestFlight.

2- Utworzenie Apple ID bez karty kredytowej wymaga krótkiego procesu . Jeśli nie masz nic przeciwko powiązaniu metody płatności w ramach rejestracji, przejdź na stronę https://appleid.apple.com/

Powiązane znaczniki przepełnienia stosu

  • xcode Apple IDE (zintegrowane środowisko programistyczne) do tworzenia aplikacji na iOS i macOS
  • swift-language Jeden z głównych języków, których możesz używać do programowania w iOS.
  • CEL-C-język Jeden z głównych języków, których można używać do programowania w iOS.
  • cocoa Apple API do programowania w iOS i macOS.
  • sprite-kit Do animowanej grafiki 2D.
  • dane podstawowe Do przechowywania i wyszukiwania danych relacyjnych.

Wersje

Wersja Data wydania
iPhone OS 2 2008-07-11
iPhone OS 3 17.06.2009
iOS 4 2010-06-08
iOS 5 2011-10-12
iOS 6 19.09.2012
iOS 7 18.09.2013
iOS 8 17.09.2014
iOS 8.1 2014-10-20
iOS 8.2 2015-03-09
iOS 8.3 2015-04-08
iOS 8.4 30.06.2015
iOS 9 16.09.2015
iOS 9.1 2015-10-22
iOS 9.2 08.12.2015
iOS 9.3 21.03.2016
iOS 10.0.1 13.09.2016
iOS 10.1 24.10.2016
iOS 10.2 12.12.2016
iOS 10.2.1 23.01.2017
iOS 10.3 27.03.2017
iOS 10.3.3 2017-07-19

Tworzenie domyślnej aplikacji Single View

Aby opracować aplikację na iOS, powinieneś zacząć od aplikacji o nazwie Xcode. Można użyć innych alternatywnych narzędzi, ale Xcode jest oficjalnym narzędziem Apple. Należy jednak pamiętać, że działa tylko na macOS. Najnowsza oficjalna wersja to Xcode 8.3.3 z Xcode 9 (obecnie w wersji beta), która ukaże się jeszcze w tym roku.

  1. Uruchom komputer Mac i zainstaluj Xcode ze sklepu App Store, jeśli nie jest jeszcze zainstalowany.

    (Jeśli wolisz nie korzystać z App Store lub masz problemy, możesz także pobrać Xcode ze strony internetowej Apple Developer , ale upewnij się, że wybierasz najnowszą wersję, a nie wersję beta).

    Ikona Xcode

  2. Otwórz Xcode. Otworzy się następujące okno:

    Ekran uruchamiania Xcode

    Okno przedstawia następujące opcje:

    • Rozpoczęcie pracy z placem zabaw: Zostało to wprowadzone w języku Swift i Xcode 6. Jest to obszar interaktywny, za pomocą którego można pisać małe fragmenty kodu w celu sprawdzenia zmian w czasie wykonywania. Jest to świetny sposób dla uczniów Swift na zapoznanie się z nowymi funkcjami Swift.
    • Utwórz nowy projekt Xcode: Wybierz tę opcję , aby utworzyć nowy projekt z domyślną konfiguracją.
    • Sprawdź istniejący projekt: służy do pobrania projektu z lokalizacji repozytorium, na przykład do pobrania projektu z SVN.
  3. Wybierz drugą opcję Utwórz nowy projekt Xcode, a Xcode poprosi Cię o wykonanie wstępnej konfiguracji projektu:

    Wybierz szablon

    Ten kreator służy do wybierania szablonu projektu. Istnieje 5 opcji:

    • iOS: Służy do tworzenia aplikacji, bibliotek i frameworków na iOS
    • watchOS: Służy do tworzenia aplikacji, bibliotek i frameworków watchOS
    • tvOS: Służy do tworzenia aplikacji, bibliotek i frameworków tvOS
    • macOS: służy do tworzenia aplikacji, bibliotek, frameworków, pakietów, AppleScripts, macOS itp.
    • Różne platformy: służy do tworzenia aplikacji, szablonów i treści zakupów w aplikacji

    Możesz zobaczyć, że istnieje wiele różnych szablonów dla twojej aplikacji. Te szablony są pomocne w przyspieszeniu rozwoju; są one wstępnie zbudowane z kilkoma podstawowymi ustawieniami projektu, takimi jak interfejsy interfejsu użytkownika i pliki klas.

    Tutaj użyjemy pierwszej opcji, iOS .

    1. Aplikacja Master-Detail:

      Ten szablon zawiera połączony interfejs główny i szczegółowy: główny zawiera obiekty powiązane z interfejsem szczegółowym. Zaznaczenie obiektów w systemie głównym zmieni interfejs szczegółów. Możesz zobaczyć tego rodzaju interfejs w aplikacjach Ustawienia, Notatki i Kontakty na iPadzie.

    2. Aplikacja oparta na stronie:

      Ten szablon służy do tworzenia aplikacji opartej na stronach. Strony są różnymi widokami przechowywanymi przez jeden kontener.

    3. Aplikacja z pojedynczym widokiem:

      Jest to normalny szablon programowania aplikacji. Jest to dobre dla początkujących do nauki przepływu aplikacji.

    4. Aplikacja na kartach:

      Ten szablon tworzy zakładki w dolnej części aplikacji. Każda karta ma inny interfejs użytkownika i inny przepływ nawigacji. Możesz zobaczyć ten szablon używany w aplikacjach takich jak Clock, iTunes Store, iBooks i App Store.

    5. Gra:

      To jest punkt wyjścia do tworzenia gier. Możesz iść dalej z technologiami gier, takimi jak SceneKit, SpriteKit, OpenGL ES i Metal.

  4. W tym przykładzie zaczniemy od aplikacji Single View

    Utwórz projekt

    Kreator pomaga zdefiniować właściwości projektu:

    • Nazwa produktu: nazwa projektu / aplikacji
    • Nazwa organizacji: nazwa organizacji, w której jesteś zaangażowany
    • Identyfikator organizacji: Unikalny identyfikator organizacji stosowany w identyfikatorze pakietu. Zaleca się stosowanie odwrotnej notacji usługi nazw domen.
    • Identyfikator pakietu: To pole jest bardzo ważne. Opiera się na nazwie projektu i identyfikatorze organizacji, wybierz mądrze. Identyfikator pakietu zostanie wykorzystany w przyszłości do zainstalowania aplikacji na urządzeniu i przesłania aplikacji do iTunes Connect (miejsca, w którym przesyłamy aplikacje do opublikowania w App Store). To unikalny klucz do identyfikacji Twojej aplikacji.
    • Język: język programowania, którego chcesz używać. Tutaj możesz zmienić Cel C na Szybki, jeśli nie jest zaznaczony.
    • Urządzenia: obsługiwane urządzenia dla Twojej aplikacji, które można później zmienić. Pokazuje iPhone'a, iPada i Universal. Aplikacje uniwersalne obsługują urządzenia iPhone i iPad i zaleca się wybranie tej opcji, gdy nie jest konieczne uruchamianie aplikacji tylko na jednym rodzaju urządzenia.
    • Użyj podstawowych danych: Jeśli chcesz użyć podstawowego modelu danych w swoim projekcie, zaznacz go jako wybrany, a utworzy plik dla .xcdatamodel . Możesz także dodać ten plik później, jeśli nie wiesz z góry.
    • Uwzględnij testy jednostkowe: Konfiguruje cel testu jednostkowego i tworzy klasy do testów jednostkowych
    • Dołącz test interfejsu użytkownika: konfiguruje cel testu interfejsu użytkownika i tworzy klasy do testowania interfejsu użytkownika

    Kliknij Dalej, a poprosi Cię o lokalizację, w której chcesz utworzyć katalog projektu.
    Kliknij przycisk Utwórz, a zobaczysz interfejs użytkownika Xcode z już zdefiniowaną konfiguracją projektu. Możesz zobaczyć niektóre klasy i pliki Storyboard.

    Jest to podstawowy szablon dla aplikacji z pojedynczym widokiem.

    W lewym górnym rogu okna sprawdź, czy wybrany jest symulator (np. „IPhone 6”, jak pokazano tutaj), a następnie naciśnij trójkątny przycisk RUN.

    wprowadź opis zdjęcia tutaj

  1. Otworzy się nowa aplikacja - Symulator (może to trochę potrwać przy pierwszym uruchomieniu i może być konieczne dwukrotne wypróbowanie, jeśli zobaczysz błąd za pierwszym razem). Ta aplikacja zapewnia nam symulację urządzenia dla tworzonych aplikacji. Wygląda prawie jak prawdziwe urządzenie! Zawiera niektóre aplikacje, takie jak prawdziwe urządzenie. Możesz symulować orientację, lokalizację, gest wstrząsania, ostrzeżenia pamięci, pasek stanu w trakcie połączenia, dotyk palca, blokadę, restart, dom itp.

    Zobaczysz zwykłą białą aplikację, ponieważ nie wprowadziliśmy jeszcze żadnych zmian w szablonie.

Więc zacznij własny. to długi okres i czeka na Ciebie wiele nowych możliwości!

Jeśli nie masz pewności, gdzie pójść dalej, wypróbuj samouczek Apple „ Jump Right In ”. Już wykonałeś kilka pierwszych kroków, więc możesz zacząć od razu.

Witaj świecie

Po skonfigurowaniu Xcode nie jest trudne uruchomienie pierwszego systemu iOS.
W poniższym przykładzie będziemy:

  • Rozpocznij nowy projekt
  • Dodaj etykietę
  • Drukowanie wiadomości na konsoli.
  • Uruchom w symulatorze

Rozpoczęcie nowego projektu

Gdy pojawi się ekran powitalny Xcode, wybierz Utwórz nowy projekt Xcode . Alternatywnie możesz zrobić Plik> Nowy> Projekt ... z menu Xcode, jeśli już go masz.

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Wybierz aplikację z pojedynczym widokiem i kliknij Dalej .

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Wpisz „HelloWorld” jako Nazwę produktu (lub cokolwiek, co naprawdę chcesz), a w obszarze Język upewnij się, że wybrano Swift .

  • Uniwersalny oznacza, że Twoja aplikacja będzie działać zarówno na iPhonie, jak i iPadzie.
  • Użyj danych podstawowych odnosi się do trwałego przechowywania danych, które nie są potrzebne w naszej aplikacji Hello World.
  • W tym przykładzie nie będziemy przeprowadzać testów jednostkowych ani testów interfejsu użytkownika , ale nabycie nawyku ich dodawania nie zaszkodzi.

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Wybierz istniejący folder lub utwórz nowy, w którym zapiszesz swoje projekty Xcode. Będzie to ustawienie domyślne w przyszłości. Stworzyliśmy tutaj jeden o nazwie „Projekty Xcode”. Następnie kliknij Utwórz . Możesz wybrać Kontrola źródła, jeśli chcesz (używane podczas synchronizacji z witrynami takimi jak GitHub ), ale w tym przykładzie nie będziemy go potrzebować.

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Dodanie etykiety

To jest struktura plików projektu Xcode.

Wybierz Main.storyboard w Project Navigator.

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Wpisz „etykieta” w polu wyszukiwania biblioteki obiektów w prawym dolnym rogu Xcode. Następnie przeciągnij UILabel na kontroler widoku scenorysu. Umieść go ogólnie w obszarze lewego górnego rogu.

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Upewnij się, że etykieta jest zaznaczona w serii ujęć, a następnie w Inspektorze atrybutów zmień tekst na „Witaj, świecie!” Będziesz musiał zmienić rozmiar i położenie etykiety w serii ujęć, ponieważ długość tekstu jest teraz dłuższa.

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Alternatywnie kliknij dwukrotnie etykietę w serii ujęć, aby zmienić ją na „Witaj, świecie!”. W każdym razie scenorys powinien wyglądać mniej więcej tak:

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Dodawanie kodu

Wybierz ViewController.swift w Nawigatorze projektu.

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Dodaj print("Successfully created my first iOS application.") Do metody viewDidLoad() . Powinno to wyglądać mniej więcej tak.

import UIKit

class ViewController: UIViewController {

    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        
        // print to the console when app is run
        print("Successfully created my first iOS application.")
    }

    override func didReceiveMemoryWarning() {
        super.didReceiveMemoryWarning()
        // Dispose of any resources that can be recreated.
    }
}

Uruchamianie aplikacji w symulatorze

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Naciśnij przycisk Uruchom, aby zbudować i uruchomić aplikację. W tym przykładzie bieżące urządzenie symulatora (określane jako „schemat”) domyślnie ma iPhone'a 6s Plus. Nowsze wersje Xcode będą domyślnie miały nowsze schematy. Możesz także wybrać inne schematy, klikając nazwę. Po prostu będziemy trzymać się wartości domyślnej.

Uruchomienie symulatora zajmie trochę czasu. Po uruchomieniu powinien wyglądać następująco:

wprowadź opis zdjęcia tutaj

W menu symulatora możesz wybrać Okno> Skaluj, aby go zmniejszyć, lub naciśnij ⌘cmd + 1/2/3/4/5, aby uzyskać odpowiednio skalę 100% / 75% / 50% / 33% / 25%.

W obszarze debugowania Xcode (u dołu) powinien również zostać wydrukowany komunikat „Pomyślnie utworzyłem pierwszą aplikację na iOS”. do konsoli. „Pomyślnie utworzyłem pierwszą aplikację na iOS”. Komunikat to ciąg wydrukowany programowo w części Dodaj kod .

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Dziać się

Następnie powinieneś dowiedzieć się o ograniczeniach automatycznego układu. Pomagają one ustawić elementy sterujące w serii ujęć, aby wyglądały dobrze na dowolnym urządzeniu i o dowolnej orientacji.

Interfejs Xcode

W Xcode masz trzy oddzielne obszary działania - Nawigatory (na czerwono), Obszar debugowania (na zielono) i Narzędzia (na niebiesko). Główne okna Xcode

Okno obszaru roboczego zawsze zawiera obszar edytora. Po wybraniu pliku w projekcie jego zawartość pojawi się w obszarze edytora, w którym Xcode otworzy plik w odpowiednim edytorze. Na przykład na powyższym obrazku obszar edytora MainViewController.swift, szybki plik kodu wybrany w obszarze Nawigator po lewej stronie okna obszaru roboczego.

Obszar nawigatora

obszar nawigatora

Okno nawigatora zawiera następujące osiem opcji:

  • Nawigator projektu. Dodawaj, usuwaj, grupuj i w inny sposób zarządzaj plikami w swoim projekcie lub wybierz plik, aby wyświetlić lub edytować jego zawartość w obszarze edytora.
  • Nawigator symboli. Przeglądaj symbole w swoim projekcie jako listę lub hierarchię. Przyciski po lewej stronie paska filtru pozwalają ograniczyć wyświetlane symbole do kombinacji tylko klas i protokołów, tylko symboli w projekcie lub tylko kontenerów.
  • Znajdź nawigatora Użyj opcji wyszukiwania i filtrów, aby szybko znaleźć dowolny ciąg w projekcie.
  • Nawigator wydania. Przeglądaj problemy, takie jak diagnostyka, ostrzeżenia i błędy wykryte podczas otwierania, analizy i budowania projektu.
  • Test nawigatora. Twórz, zarządzaj, uruchamiaj i oceniaj testy jednostkowe.
  • Nawigator debugowania. Sprawdź działające wątki i powiązane informacje o stosie w określonym punkcie lub czasie podczas wykonywania programu.
  • Nawigator punktów przerwania. Dostosuj punkty przerwania, określając cechy charakterystyczne, takie jak warunki wyzwalania.
  • Zgłoś nawigatora. Wyświetl historię zadań kompilacji, uruchamiania, debugowania, ciągłej integracji i kontroli źródła.

Redakcja

Większość prac programistycznych w Xcode odbywa się w obszarze edytora, głównym obszarze, który jest zawsze widoczny w oknie obszaru roboczego. Najczęściej używanymi edytorami są:

  • Edytor źródeł. Napisz i edytuj kod źródłowy. edytor źródłowy
  • Konstruktor interfejsów. Graficznie twórz i edytuj pliki interfejsu użytkownika. konstruktor interfejsu
  • Edytor projektów. Wyświetl i edytuj sposób tworzenia aplikacji, na przykład określając opcje kompilacji, docelowe architektury i uprawnienia aplikacji. redaktor projektu

Skonfiguruj obszar edytora dla danego zadania za pomocą przycisków konfiguracji edytora po prawej stronie paska narzędzi: wprowadź opis zdjęcia tutaj

  • Standardowy edytor. Wypełnia obszar edytora zawartością wybranego pliku.
  • Asystent redaktora. Przedstawia oddzielny panel edytora z zawartością logicznie powiązaną z zawartością w standardowym panelu edytora. Możesz także zmienić treść.
  • Edytor wersji. Pokazuje różnice między wybranym plikiem w jednym okienku a inną wersją tego samego pliku w drugim okienku. Ten edytor działa tylko wtedy, gdy projekt jest pod kontrolą źródła.

Zasoby i elementy w obszarze narzędzi

Obszar narzędzi po prawej stronie okna obszaru roboczego zapewnia szybki dostęp do tych zasobów: Inspektorzy do przeglądania i modyfikowania cech pliku otwartych w edytorze Biblioteki gotowych zasobów do wykorzystania w projekcie

W górnym panelu obszaru narzędzi wyświetlają się inspektorzy. Dolny panel daje dostęp do bibliotek.

Obszar narzędzi


Pierwszy panel (podświetlony na czerwono) to pasek Inspektora , użyj go, aby wybrać inspektora najlepiej dopasowanego do bieżącego zadania. Dwóch inspektorów jest zawsze widocznych na pasku kontrolnym (w niektórych edytorach są dostępni dodatkowi inspektorzy):

  • Inspektor plików. Przeglądaj metadane dla wybranego pliku i zarządzaj nim. Zazwyczaj lokalizujesz scenorysy i inne pliki multimedialne i zmieniasz ustawienia plików interfejsu użytkownika.
  • Szybka pomoc. Wyświetl szczegółowe informacje o symbolu, elemencie interfejsu lub ustawieniu kompilacji w pliku. Na przykład Szybka pomoc wyświetla zwięzły opis metody, gdzie i jak metoda jest deklarowana, jej zakres, przyjmowane parametry oraz dostępność platformy i architektury.

Użyj paska biblioteki (drugi podświetlony na czerwono), aby uzyskać dostęp do gotowych bibliotek zasobów dla twojego projektu:

  • Szablony plików. Szablony dla popularnych typów plików i konstrukcji kodu.
  • Fragmenty kodu. Krótkie fragmenty kodu źródłowego do wykorzystania w oprogramowaniu, takie jak deklaracje klas, przepływy kontrolne, deklaracje blokowe i szablony dla często używanych technologii Apple.
  • Obiekty Elementy interfejsu użytkownika aplikacji.
  • Głoska bezdźwięczna. Pliki zawierające grafikę, ikony, pliki dźwiękowe i tym podobne.

Aby użyć biblioteki, przeciągnij ją bezpośrednio do odpowiedniego obszaru. Na przykład, aby użyć fragmentu kodu, przeciągnij go z biblioteki do edytora źródłowego; aby utworzyć plik źródłowy z szablonu pliku, przeciągnij jego szablon do nawigatora projektu.

Aby ograniczyć elementy wyświetlane w wybranej bibliotece, wpisz odpowiedni tekst w polu tekstowym na pasku filtrów (dolny panel). Na przykład wpisz „przycisk” w polu tekstowym, aby wyświetlić wszystkie przyciski w bibliotece obiektów.

Zarządzaj zadaniami za pomocą paska narzędzi Workspace

Pasek narzędzi w górnej części okna obszaru roboczego zapewnia szybki dostęp do często używanych poleceń. Przycisk Uruchom buduje i uruchamia Twoje produkty. Przycisk Stop kończy działający kod. Menu Schemat pozwala skonfigurować produkty, które chcesz zbudować i uruchomić. Przeglądarka aktywności pokazuje postęp aktualnie wykonywanych zadań, wyświetlając komunikaty o stanie, postęp kompilacji i inne informacje o projekcie.

Przyciski konfiguracji edytora (pierwsza grupa trzech przycisków) pozwalają skonfigurować obszar edytora, a przyciski konfiguracji obszaru roboczego (druga grupa trzech przycisków) ukrywają lub pokazują opcjonalne obszary nawigatora, debugowania i narzędzi.

wizerunek

Menu Widok zawiera polecenia do ukrywania lub pokazywania paska narzędzi.

ukryć

Utwórz swój pierwszy program w Swift 3

Tutaj prezentuję, jak stworzyć pierwszy podstawowy program w języku Swift 3. Najpierw musisz posiadać podstawową znajomość języka programowania lub nie być gotowym do nauki go od samego początku.

Wymagania dotyczące rozwoju:

  1. MAC OS - wersja 10.11.6 lub nowsza dla nowego Xcode 8.2
  2. Xcode - wersja 8.2 Dokument Apple do wprowadzenia Xcode.

Xcode 8.2 ma nowe funkcje językowe Swift 3 z nowymi interfejsami API zgodnymi z iOS 10.

Utwórz swój pierwszy program

Najpierw przejdź do aplikacji i otwórz Xcode 8.2.

Xocde otwarty

Następnie zobaczysz ekran

Utwórz nowy projekt

Następnie wybierz Utwórz nowy projekt, a następnie pojawi się następny ekran

Wybierz projekt Jest to również bardzo ważna część w Xcode dla wyboru naszego typu projektu. Musimy wybrać nasz projekt zgodnie z typem systemu operacyjnego. Na górze znajduje się pięć rodzajów opcji:

  1. iOS

  2. watchOS

  3. System operacyjny Mac

  4. Międzyplatformowy

Teraz wybieramy platformę iOS do tworzenia i tworzymy bardzo podstawowy projekt z opcją aplikacji pojedynczego widoku:

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Następnie musimy podać nazwę produktu, która będzie reprezentować nazwę twojego pakietu i nazwę aplikacji.

Nazwa aplikacji można później zmienić zgodnie ze swoimi wymaganiami. Następnie musimy kliknąć „Utwórz”, a następnie ekran będzie wyglądał następująco:

Utworzono klasę

Wewnątrz tej klasy widać, że nazwa pliku to ViewController.swift, a wewnątrz klasy nazwa to również ViewController, który jest dziedziczony przez superklasę UIViewController, a na koniec tworzymy naszą pierwszą zmienną o nazwie myString typu „String”. Dodaj następujące w „super.viewDidLoad ()”

let myString = "Hello, World!"

Zamierzamy wydrukować zawartość tej zmiennej. Najpierw wybierz typ symulatora w lewej górnej części ekranu, a następnie kliknij przycisk „Uruchom”.

wynik

Następnie twoje wyjście zostanie wyświetlone na terminalu, który znajduje się w prawym dolnym rogu. Gratulacje, to Twój pierwszy program Hello World w Xcode.



Modified text is an extract of the original Stack Overflow Documentation
Licencjonowany na podstawie CC BY-SA 3.0
Nie związany z Stack Overflow