Sök…


Anmärkningar

anteckningar

1- Du behöver inte ett Apple Developer-konto för att börja utveckla iOS-appar. Dokumentationen och verktygen är gratis att ladda ner med ditt Apple ID. Du kan också signera och installera appar på dina personliga enheter med samma Apple-ID. Om du vill distribuera eller sälja appar i App Store måste du registrera Apple Developer Program från 99 USD (detta är priset i skrivande stund och kan komma att ändras). Detta kommer också att lägga till supporthändelser på kodnivå och betatestning för dina appar via TestFlight.

2- Att skapa ett Apple-ID utan kreditkort kräver en kort process . Om du inte bryr dig om att koppla en betalningsmetod som en del av registreringen, gå till https://appleid.apple.com/

Relaterade stapelöverflödes taggar

  • xcode Apples IDE (Integrated Development Environment) för att utveckla iOS- och macOS-appar
  • swift-språk Ett av de huvudsakliga språken du kan använda för att utveckla i iOS.
  • objektiv-c-språk Ett av de huvudsakliga språken du kan använda för att utveckla i iOS.
  • cocoa Ett Apple API för utveckling i iOS och macOS.
  • sprite-kit För 2D-animerad grafik.
  • core-data För att lagra och hämta relationella data.

versioner

Version Utgivningsdatum
iPhone OS 2 2008-07-11
iPhone OS 3 2009-06-17
iOS 4 2010-06-08
iOS 5 2011-10-12
iOS 6 2012/09/19
Ios 7 2013/09/18
iOS 8 2014/09/17
iOS 8.1 2014/10/20
iOS 8.2 2015/03/09
iOS 8.3 2015/04/08
iOS 8.4 2015/06/30
iOS 9 2015/09/16
iOS 9.1 2015/10/22
iOS 9.2 2015/12/08
iOS 9.3 2016/03/21
iOS 10.0.1 2016/09/13
iOS 10.1 2016/10/24
iOS 10.2 2016/12/12
iOS 10.2.1 2017/01/23
iOS 10.3 2017/03/27
iOS 10.3.3 2017/07/19

Skapa ett standardprogram för enkelvy

För att utveckla en applikation för iOS bör du börja med en applikation som heter Xcode. Det finns andra alternativa verktyg du kan använda, men Xcode är Apples officiella verktyg. Observera dock att det bara körs på macOS. Den senaste officiella versionen är Xcode 8.3.3 med Xcode 9 (för närvarande i beta) som kommer att släppas senare i år.

  1. Starta upp din Mac och installera Xcode från App Store om den inte redan är installerad.

    (Om du föredrar att inte använda App Store eller har problem kan du också ladda ner Xcode från Apple Developer-webbplatsen , men se till att du väljer den senaste versionen och inte en beta-version.)

    Xcode-ikon

  2. Öppna Xcode. Följande fönster öppnas:

    Xcode-skärm

    Fönstret ger dig följande alternativ:

    • Komma igång med en lekplats: Detta introducerades med Swift-språket och Xcode 6. Det är ett interaktivt område som kan användas för att skriva små kodkoder för att kontrollera ändringar i runtime. Det är ett utmärkt sätt för Swift-elever att presenteras för nya Swift-funktioner.
    • Skapa ett nytt Xcode-projekt: Välj det här alternativet som skapar ett nytt projekt med standardkonfiguration.
    • Kolla in ett befintligt projekt: Detta används för att kolla in ett projekt från en förvaringsplats, till exempel kolla in ett projekt från SVN.
  3. Välj det andra alternativet Skapa ett nytt Xcode-projekt och Xcode kommer att be dig att göra en första projektuppsättning:

    Välj mall

    Den här guiden används för att välja din projektmall. Det finns 5 alternativ:

    • iOS: Används för att skapa iOS-appar, bibliotek och ramverk
    • watchOS: Används för att skapa watchOS-appar, bibliotek och ramverk
    • tvOS: Används för att skapa tvOS-appar, bibliotek och ramverk
    • macOS: Används för att skapa macOS-appar, bibliotek, ramverk, paket, AppleScripts, etc.
    • Cross-platform: Används för att skapa plattformsappar, mallar och köpinnehåll i appen

    Du kan se att det finns många olika mallar för din applikation. Dessa mallar är användbara för att öka din utveckling; de är förbyggda med några grundläggande projektinställningar som gränssnitt för gränssnitt och klassfiler.

    Här använder vi det första alternativet, iOS .

    1. Master-detaljapplikation:

      Denna mall innehåller ett kombinerat huvud- och detaljgränssnitt: master innehåller objekt som är relaterade till detaljgränssnittet. Om du väljer objekt i masteren kommer det att ändra detaljeringsgränssnittet. Du kan se den här typen av användargränssnitt i applikationerna Inställningar, Anteckningar och Kontakter på iPad.

    2. Sidbaserad applikation:

      Den här mallen används för att skapa den sidbaserade applikationen. Sidorna är olika vyer som innehas av en behållare.

    3. Ansökan med enkelvy:

      Detta är en normal mall för applikationsutveckling. Detta är bra för nybörjare att lära sig applikationsflöde.

    4. Ansökan med flikar:

      Den här mallen skapar flikar längst ner i ett program. Varje flik har ett annat användargränssnitt och ett annat navigationsflöde. Du kan se den här mallen som används i appar som Clock, iTunes Store, iBooks och App Store.

    5. Spel:

      Detta är en utgångspunkt för spelutveckling. Du kan gå vidare med speltekniker som SceneKit, SpriteKit, OpenGL ES och Metal.

  4. I det här exemplet kommer vi att börja med Single View Application

    Skapa projekt

    Guiden hjälper dig att definiera projektegenskaper:

    • Produktnamn: Projektets / applikationens namn
    • Organisationsnamn: Namnet på organisationen där du är involverad
    • Organisationsidentifierare: Den unika organisationsidentifieraren som används i buntidentifieraren. Det rekommenderas att följa notering av omvänd domännamn.
    • Bundle Identifier: Detta fält är mycket viktigt. Det är baserat på ditt projektnamn och organisationsidentifierare, välj klokt. Buntidentifieraren kommer att användas i framtiden för att installera applikationen på en enhet och ladda upp appen till iTunes Connect (som är den plats där vi laddar upp appar som ska publiceras i App Store). Det är en unik nyckel för att identifiera din ansökan.
    • Språk: Det programmeringsspråk som du vill använda. Här kan du ändra Objekt-C till Swift om det inte är valt.
    • Enheter: Stödda enheter för din applikation som kan ändras senare. Den visar iPhone, iPad och Universal. Universella applikationer stöder iPhone- och iPad-enheter, och det rekommenderas att du väljer det här alternativet när det inte är nödvändigt att köra appen på bara en slags enhet.
    • Använd kärndata: Om du vill använda kärndatamodell i ditt projekt markerar du den som vald och den skapar en fil för .xcdatamodel . Du kan också lägga till den här filen senare om du inte vet i förväg.
    • Inkludera enhetstester: Detta konfigurerar enhetstestmålet och skapar klasser för enhetstestning
    • Inkludera UI-test: Detta konfigurerar UI-testmålet och skapar klasser för UI-test

    Klicka på Nästa och det kommer att be dig om en plats där du vill skapa projektkatalog.
    Klicka på Skapa så ser du Xcode UI med en redan definierad projektuppsättning. Du kan se några klasser och Storyboard-filer.

    Detta är en grundmall för en enda visningsprogram.

    Kontrollera att en simulator är valt uppe till vänster i fönstret (t.ex. "iPhone 6" som visas här) och tryck sedan på den triangulära RUN-knappen.

    ange bildbeskrivning här

  1. En ny applikation öppnas - Simulator (det kan ta lite tid första gången du kör det och du kan behöva prova två gånger om du ser ett fel första gången). Denna applikation ger oss enhetssimulering för skapade applikationer. Det ser nästan ut som en riktig enhet! Den innehåller vissa applikationer som en riktig enhet. Du kan simulera orienteringar, plats, skaka gest, minnesvarningar, statusfält vid samtal, fingeravtryckning, låsning, omstart, hem etc.

    Du ser en vanlig vit applikation eftersom vi inte har gjort några ändringar i mallen än.

Så börja din egen. det är en lång körning och det finns många nya möjligheter som väntar på dig!

Om du inte är säker på vart du ska gå nästa kan du prova Apples " Jump Right In " -handledning. Du har redan utfört de första stegen så det är igång.

Hej världen

Efter att ha installerat Xcode är det inte svårt att få din första iOS igång.
I följande exempel kommer vi att:

  • Starta ett nytt projekt
  • Lägg till en etikett
  • Skriv ut meddelandet till konsolen.
  • Kör i simulatorn

Starta ett nytt projekt

När välkomstskärmen för Xcode dyker upp väljer du Skapa ett nytt Xcode-projekt . Alternativt kan du göra Arkiv> Nytt> Projekt ... från Xcode-menyn om du redan har det öppet.

ange bildbeskrivning här

Välj ett enda program och klicka på Nästa .

ange bildbeskrivning här

Skriv "HelloWorld" för produktnamnet (eller vad du verkligen vill) och under Språk , se till att Swift är valt.

  • Universal betyder att din app kommer att köras på både iPhone och iPad.
  • Använda kärndata hänvisar till ihållande datalagring, vilket inte behövs i vår Hello World-app.
  • Vi kommer inte att göra enhetstester eller UI-tester i det här exemplet, men det skadar inte att komma in i vanan att lägga till dem.

ange bildbeskrivning här

Välj en befintlig mapp eller skapa en ny där du sparar dina Xcode-projekt. Detta kommer att vara standard i framtiden. Vi skapade ett här som heter "Xcode Projects". Klicka sedan på Skapa . Du kan välja källkontroll om du vill (används vid synkronisering till webbplatser som GitHub ), men vi kommer inte att behöva det i det här exemplet.

ange bildbeskrivning här

Lägga till en etikett

Detta är filstrukturen för ett Xcode-projekt.

Välj Main.storyboard i Project Navigator.

ange bildbeskrivning här

Skriv "etikett" i sökfältet i Objektbiblioteket längst ner till höger i Xcode. UILabel till storyboard View Controller. Placera den generellt i regionen i det övre vänstra hörnet.

ange bildbeskrivning här

Se till att etiketten är vald på storyboardet och ändra sedan texten till "Hej, världen!" I attributinspektören. Du måste sedan ändra storlek på och flytta på etiketten på storyboard eftersom textlängden är längre nu.

ange bildbeskrivning här

Alternativt kan du dubbelklicka på etiketten på storyboard för att redigera den till "Hej, världen!". I vilket fall som helst bör storyboard se ut så här:

ange bildbeskrivning här

Lägga till kod

Välj ViewController.swift i Project Navigator.

ange bildbeskrivning här

Lägg till print("Successfully created my first iOS application.") Till viewDidLoad() . Det borde se ut så här.

import UIKit

class ViewController: UIViewController {

    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        
        // print to the console when app is run
        print("Successfully created my first iOS application.")
    }

    override func didReceiveMemoryWarning() {
        super.didReceiveMemoryWarning()
        // Dispose of any resources that can be recreated.
    }
}

Kör appen i simulatorn

ange bildbeskrivning här

Tryck på Kör-knappen för att bygga och köra appen. I det här exemplet har den aktuella simulatorenheten (kallad ett "schema") standard som iPhone 6s Plus. Nyare versioner av Xcode kommer som standard till nyare scheman. Du kan också välja andra scheman genom att klicka på namnet. Vi kommer bara att hålla oss till standard.

Simulatorn tar lite tid att starta på första körningen. När det väl har körts ska det se ut så här:

ange bildbeskrivning här

I simulatormenyn kan du välja Fönster> Skala för att göra den mindre, eller trycka på ⌘cmd + 1/2/3/4/5 för 100% / 75% / 50% / 33% / 25% skala.

Xcode-felsökningsområdet (längst ner) borde också ha skrivit ut "Jag har skapat min första iOS-applikation." till konsolen. "Skapade min första iOS-applikation." meddelandet är strängen som du skrev ut programmatiskt i delen Lägg till kod .

ange bildbeskrivning här

Pågår

Du bör lära dig mer om Auto Layout-begränsningar nästa. Dessa hjälper dig att placera dina kontroller på storyboardet så att de ser bra ut på alla enhetsstorlek och orientering.

Xcode-gränssnitt

I Xcode har du tre separata arbetsområden - Navigatorer (i rött), Felsökningsområde (i grönt) och Verktyg (i blått). Xcode huvudfönster

Arbetsytans fönster innehåller alltid redigeringsområdet. När du väljer en fil i ditt projekt visas innehållet i redigeringsområdet, där Xcode öppnar filen i en lämplig redigerare. Till exempel, i bilden ovan, redigeringsområdet MainViewController.swift, en snabb kodfil som är vald i Navigator-området till vänster om arbetsytans fönster.

navigatörsområde

Navigeringsfönstret innehåller följande åtta alternativ:

  • Projektnavigator. Lägg till, radera, gruppera och på annat sätt hantera filer i ditt projekt, eller välj en fil för att visa eller redigera dess innehåll i redigeringsområdet.
  • Symbolnavigatör. Bläddra bland symbolerna i ditt projekt som en lista eller hierarki. Knappar till vänster om filterfältet låter dig begränsa de visade symbolerna till en kombination av endast klasser och protokoll, endast symboler i ditt projekt eller endast behållare.
  • Hitta navigator Använd sökalternativ och filter för att snabbt hitta alla strängar i ditt projekt.
  • Utfärd navigatör. Se problem som diagnostik, varningar och fel som hittats när du öppnar, analyserar och bygger ditt projekt.
  • Testa navigatören. Skapa, hantera, köra och granska enhetstester.
  • Felsök navigator. Undersök de löpande trådarna och tillhörande stackinformation vid en viss punkt eller tidpunkt under programutförandet.
  • Breakpoint navigator. Finjustera brytpunkter genom att specificera egenskaper som utlösningsförhållanden.
  • Rapportera navigatören. Visa historiken för dina build, run, debug, kontinuerlig integration och källkontrolluppgifter.

Redaktörerna

De flesta utvecklingsarbeten i Xcode sker i redigeringsområdet, huvudområdet som alltid syns i arbetsytans fönster. De redaktörer du använder oftast är:

  • Källredigerare. Skriv och redigera källkoden. källredigerare
  • Gränssnittsbyggare. Skapa och redigera användargränssnittsfiler grafiskt. gränssnittsbyggare
  • Projektredaktör. Visa och redigera hur dina appar ska byggas, till exempel genom att ange byggalternativ, målarkitekturer och app-rättigheter. projektredaktör

Konfigurera redigeringsområdet för en given uppgift med redigerarkonfigurationsknapparna till höger om verktygsfältet: ange bildbeskrivning här

  • Standardredigerare. Fyller redigeringsområdet med innehållet i den valda filen.
  • Assistent Editor. Presenterar ett separat redigeringsfönster med innehåll logiskt relaterat till innehåll i standardredigeringsfönstret. Du kan också ändra innehållet.
  • Version Editor. Visar skillnaderna mellan den valda filen i en ruta och en annan version av samma fil i en andra ruta. Den här redigeraren fungerar endast när ditt projekt har källkontroll.

Resurser och element inom verktygsområdet

Verktygsområdet längst till höger i arbetsfönstret ger dig snabb åtkomst till dessa resurser: Inspektörer, för att visa och ändra egenskaperna hos filen som är öppen i en redaktör Bibliotek med färdiga resurser för användning i ditt projekt

Den övre panelen i verktygsområdet visar inspektörer. Det nedre fönstret ger dig åtkomst till bibliotek.

Verktygsområde


Den första panelen (markerad med rött) är inspektörsfältet , använd den för att välja den inspektör som bäst passar din nuvarande uppgift. Två inspektörer är alltid synliga i inspektionsfältet (ytterligare inspektörer finns i vissa redaktörer):

  • Filinspektör. Visa och hantera metadata för den valda filen. Vanligtvis kommer du att lokalisera storyboards och andra mediefiler och ändra inställningar för användargränssnittsfiler.
  • Snabbhjälp. Visa detaljer om en symbol, ett gränssnittselement eller en bygginställning i filen. Till exempel visar Quick Help en kortfattad beskrivning av en metod, var och hur metoden deklareras, dess omfattning, parametrarna den tar och dess tillgänglighet för plattform och arkitektur.

Använd biblioteksfältet (den andra markerad med rött) för att komma åt färdiga bibliotek med resurser för ditt projekt:

  • Filmallar. Mallar för vanliga typer av filer och kodkonstruktioner.
  • Kodavsnitt. Korta bitar med källkod för användning i din programvara, som klassdeklarationer, kontrollflöden, blockdeklarationer och mallar för vanliga Apple-tekniker.
  • Objekt. Objekt för din apps användargränssnitt.
  • Media. Filer som innehåller grafik, ikoner, ljudfiler och liknande.

Om du vill använda ett bibliotek drar du det direkt till rätt område. Om du till exempel vill använda ett kodavsnitt drar du det från biblioteket till källredigeraren. för att skapa en källfil från en filmall, dra dess mall till projektnavigatorn.

Om du vill begränsa objekten som visas i ett valt bibliotek skriver du relevant text i textfältet i filterfältet (nedre rutan). Skriv till exempel "knapp" i textfältet för att visa alla knappar i objektbiblioteket.

Hantera uppgifter med verktygsfältet Workspace

Verktygsfältet längst upp i arbetsytans fönster ger snabb åtkomst till kommandon som ofta används. Knappen Kör bygger och kör dina produkter. Stoppknappen avslutar din körkod. Med Scheme-menyn kan du konfigurera de produkter du vill bygga och köra. Aktivitetsvisningen visar framstegen för de uppgifter som för närvarande körs genom att visa statusmeddelanden, bygga framsteg och annan information om ditt projekt.

Med redigerarkonfigurationsknapparna (den första gruppen med tre knappar) kan du konfigurera redigeringsområdet, och arbetsytans konfigurationsknappar (den andra gruppen med tre knappar) döljer eller visar valfria navigator-, felsöknings- och verktygsområden.

bild

Visa-menyn innehåller kommandon för att dölja eller visa verktygsfältet.

Dölj

Skapa ditt första program i Swift 3

Här presenterar jag hur man skapar första grundläggande program på Swift 3-språk. Först måste du ha grundläggande kunskaper i programmeringsspråk eller inte ha det, sedan vara redo att lära sig det från början.

Krav för utveckling:

  1. MAC OS - version 10.11.6 eller senare för ny Xcode 8.2
  2. Xcode - Version 8.2 Apple-dokument för introduktion av Xcode.

Xcode 8.2 har nya Swift 3-språkfunktioner med nya iOS 10-kompatibla AP: er.

Skapa ditt första program

Gå först till Application och öppna din Xcode 8.2.

Xocde öppen

Efter det ser du skärmen

Skapa nytt projekt

Välj sedan Skapa nytt projekt och därefter ser du nästa skärm

Välj projekt Detta är också mycket viktig del i Xcode för att välja vår projekttyp. Vi måste välja vårt projekt beroende på OS-typer. Det finns fem typer av alternativ på översidan:

  1. iOS

  2. watchos

  3. Mac OS

  4. Plattformsoberoende

Nu väljer vi iOS-plattform för utveckling och skapar väldigt grundläggande projekt med applikationen för singelvy:

ange bildbeskrivning här

Då måste vi ge produktnamn, detta kommer att representera ditt paketnamn och applikationsnamn.

Programnamn kan du ändra senare enligt dina krav. Sedan måste vi klicka på "Skapa" och efter det kommer din skärm att se ut så här nedan:

Skapad klass

Inom denna klass kan du se filnamnet ViewController.swift och inuti klassen är namnet också ViewController som är arv av UIViewController superklass och slutligen skapar vi vår första variabel som heter myString av typen 'String'. Lägg till följande under 'super.viewDidLoad ()'

let myString = "Hello, World!"

Vi kommer att skriva ut innehållet i denna variabel. Välj först din simulatortyp längst upp till vänster på skärmen och klicka sedan på "Kör" -knappen.

produktion

Därefter kommer din utgång att visas på terminalen som är längst ner till höger. Grattis, detta är ditt första Hello World-program i Xcode.



Modified text is an extract of the original Stack Overflow Documentation
Licensierat under CC BY-SA 3.0
Inte anslutet till Stack Overflow