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Gli appunti
1- Non è necessario un account sviluppatore Apple per iniziare a sviluppare app iOS. La documentazione e gli strumenti sono gratuiti per il download con il tuo ID Apple. Puoi anche firmare e installare app sui tuoi dispositivi personali usando lo stesso ID Apple. Se desideri distribuire o vendere app su App Store , devi iscrivere il Programma per gli sviluppatori Apple a partire da 99 USD (questo è il prezzo al momento della stesura e potrebbe cambiare). Questo aggiungerà anche incidenti di supporto a livello di codice e beta test per le tue app tramite TestFlight.
2- La creazione di un ID Apple senza carta di credito richiede una procedura breve . Se non ti dispiace associare un metodo di pagamento come parte della registrazione, vai a https://appleid.apple.com/
- Inizia a sviluppare app iOS (Swift)
- Aiuto Xcode (incluso Guida introduttiva)
- Download (incluso Xcode se non si desidera accedere all'AppStore)
Tag di overflow relativi allo stack
- xcode IDE di Apple (Integrated Development Environment) per lo sviluppo di app iOS e macOS
- swift-language Una delle principali lingue che è possibile utilizzare per sviluppare in iOS.
- linguaggio obiettivo-obiettivo Una delle principali lingue che è possibile utilizzare per sviluppare in iOS.
- cacao Un'API Apple per lo sviluppo in iOS e macOS.
- sprite-kit Per grafica animata 2D.
- core-data Per archiviare e recuperare i dati relazionali.
Versioni
Versione | Data di rilascio |
---|---|
iPhone OS 2 | 2008-07-11 |
iPhone OS 3 | 2009-06-17 |
iOS 4 | 2010-06-08 |
iOS 5 | 2011-10-12 |
iOS 6 | 2012/09/19 |
iOS 7 | 2013/09/18 |
iOS 8 | 2014/09/17 |
iOS 8.1 | 2014/10/20 |
iOS 8.2 | 2015/03/09 |
iOS 8.3 | 2015/04/08 |
iOS 8.4 | 2015/06/30 |
iOS 9 | 2015/09/16 |
iOS 9.1 | 2015/10/22 |
iOS 9.2 | 2015/12/08 |
iOS 9.3 | 2016/03/21 |
iOS 10.0.1 | 2016/09/13 |
iOS 10.1 | 2016/10/24 |
iOS 10.2 | 2016/12/12 |
iOS 10.2.1 | 2017/01/23 |
iOS 10.3 | 2017/03/27 |
iOS 10.3.3 | 2017/07/19 |
Creazione di un'applicazione di visualizzazione singola predefinita
Per sviluppare un'applicazione per iOS, dovresti iniziare con un'applicazione chiamata Xcode. Ci sono altri strumenti alternativi che puoi usare, ma Xcode è lo strumento ufficiale di Apple. Si noti, tuttavia, che funziona solo su macOS. L'ultima versione ufficiale è Xcode 8.3.3 con Xcode 9 (attualmente in beta) che dovrebbe essere rilasciato entro la fine dell'anno.
Avvia il tuo Mac e installa Xcode dall'App Store se non è già installato.
(Se preferisci non utilizzare l'App Store o hai problemi, puoi anche scaricare Xcode dal sito Web di Apple Developer , ma assicurati di selezionare la versione più recente e non una versione beta.)
Apri Xcode. Si aprirà la seguente finestra:
La finestra ti offre le seguenti opzioni:
- Iniziare con un parco giochi: è stato introdotto con il linguaggio Swift e Xcode 6. Si tratta di un'area interattiva che può essere utilizzata per scrivere piccoli pezzi di codice per controllare le modifiche al runtime. È un ottimo modo per far conoscere agli studenti Swift le nuove funzionalità di Swift.
- Crea un nuovo progetto Xcode: scegli questa opzione , che crea un nuovo progetto con configurazione predefinita.
- Scopri un progetto esistente: questo è usato per controllare un progetto da una posizione di repository, per esempio, controlla un progetto da SVN.
Seleziona la seconda opzione Crea un nuovo progetto Xcode e Xcode ti chiederà di eseguire alcune impostazioni iniziali del progetto:
Questa procedura guidata viene utilizzata per selezionare il modello del progetto. Ci sono 5 opzioni:
- iOS: utilizzato per creare app, librerie e framework iOS
- watchOS: utilizzato per creare app, librerie e framework watchOS
- tvOS: utilizzato per creare app, librerie e framework per TVOS
- macOS: utilizzato per creare app, librerie, framework, pacchetti, AppleScript, ecc. macOS
- Multipiattaforma: utilizzato per creare app multipiattaforma, modelli e contenuti di acquisto in-app
Puoi vedere che ci sono molti modelli diversi per la tua applicazione. Questi modelli sono utili per potenziare il tuo sviluppo; sono pre-costruiti con alcune impostazioni di base del progetto come interfacce dell'interfaccia utente e file di classe.
Qui, useremo la prima opzione, iOS .
Applicazione principale:
Questo modello contiene un'interfaccia master e di dettaglio combinata: il master contiene oggetti correlati all'interfaccia di dettaglio. Selezionando gli oggetti nel master cambierà l'interfaccia dei dettagli. È possibile visualizzare l'interfaccia utente di questo tipo nelle applicazioni Impostazioni, Note e Contatti sull'iPad.
Applicazione basata su pagina:
Questo modello viene utilizzato per creare l'applicazione basata su pagina. Le pagine sono viste diverse mantenute da un contenitore.
Applicazione vista singola:
Questo è un normale modello di sviluppo dell'applicazione. Questo è utile per i principianti per imparare il flusso delle applicazioni.
Applicazione a schede:
Questo modello crea schede nella parte inferiore di un'applicazione. Ogni scheda ha un'interfaccia utente diversa e un flusso di navigazione diverso. Puoi vedere questo modello utilizzato in app come Orologio, iTunes Store, iBooks e App Store.
Gioco:
Questo è un punto di partenza per lo sviluppo del gioco. Puoi andare oltre con le tecnologie di gioco come SceneKit, SpriteKit, OpenGL ES e Metal.
In questo esempio, inizieremo con l' applicazione di visualizzazione singola
La procedura guidata ti aiuta a definire le proprietà del progetto:
- Nome prodotto: il nome del progetto / applicazione
- Nome organizzazione: il nome dell'organizzazione in cui sei coinvolto
- Identificatore di organizzazione: l'identificatore di organizzazione univoco utilizzato nell'identificatore del pacchetto. Si consiglia di seguire la notazione inversa del nome del dominio.
- Identificatore del pacchetto: questo campo è molto importante. Si basa sul nome del progetto e sull'identificatore dell'organizzazione, scegli con saggezza. L'identificatore del bundle verrà utilizzato in futuro per installare l'applicazione su un dispositivo e caricare l'app su iTunes Connect (che è il luogo in cui carichiamo le app da pubblicare su App Store). È una chiave unica per identificare la tua applicazione.
- Lingua: il linguaggio di programmazione che si desidera utilizzare. Qui puoi cambiare da Objective-C a Swift se non è selezionato.
- Dispositivi: dispositivi supportati per la tua applicazione che possono essere modificati in seguito. Mostra iPhone, iPad e Universal. Le applicazioni universali supportano i dispositivi iPhone e iPad e si consiglia di selezionare questa opzione quando non è necessario eseguire l'app su un solo tipo di dispositivo.
- Usa dati di base: se desideri utilizzare il modello di dati di base nel progetto, contrassegnalo come selezionato e creerà un file per
.xcdatamodel
. Puoi anche aggiungere questo file in seguito se non lo sai in anticipo. - Includi test unitari: configura l'obiettivo del test unitario e crea classi per il test dell'unità
- Includi test dell'interfaccia utente: configura il target del test dell'interfaccia utente e crea le classi per il test dell'interfaccia utente
Fare clic su Avanti e ti chiederà una posizione in cui si desidera creare la directory del progetto.
Fai clic su Crea e vedrai l'interfaccia utente Xcode con una configurazione di progetto già definita. Puoi vedere alcune classi e i file Storyboard.Questo è un modello base per un'applicazione vista singola.
Nella parte in alto a sinistra della finestra, controlla che sia selezionato un simulatore (ad es. "IPhone 6" come mostrato qui) e quindi premi il pulsante RUN triangolare.
Una nuova applicazione si aprirà-Simulatore (questo potrebbe richiedere del tempo alla prima esecuzione e potrebbe essere necessario provare due volte se si vede un errore la prima volta). Questa applicazione ci fornisce la simulazione del dispositivo per le applicazioni create. Sembra quasi un vero dispositivo! Contiene alcune applicazioni come un vero dispositivo. Puoi simulare gli orientamenti, la posizione, i gesti di scuotimento, gli avvertimenti sulla memoria, la barra di stato della chiamata, il tocco con le dita, il blocco, il riavvio, la casa, ecc.
Vedrai una semplice applicazione bianca perché non abbiamo ancora apportato alcuna modifica al modello.
Quindi inizia il tuo. è una corsa lunga e ci sono molte nuove opportunità che ti aspettano!
Se non sei sicuro di dove andare dopo, prova il tutorial " Jump Right In " di Apple. Hai già eseguito i primi passaggi, quindi sei pronto per iniziare.
Ciao mondo
Dopo aver configurato Xcode, non è difficile ottenere il tuo primo iOS attivo e funzionante.
Nel seguente esempio:
- Inizia un nuovo progetto
- Aggiungi un'etichetta
- Stampa del messaggio sulla console.
- Esegui nel simulatore
Iniziare un nuovo progetto
Quando viene visualizzata la schermata di benvenuto di Xcode, scegli Crea un nuovo progetto Xcode . In alternativa, puoi fare File> Nuovo> Progetto ... dal menu Xcode se già lo hai aperto.
Scegli un'applicazione Vista singola e fai clic su Avanti .
Scrivi "HelloWorld" per il nome del prodotto (o quello che vuoi veramente) e in Lingua , assicurati che sia selezionato Swift .
- Universale significa che la tua app funzionerà su iPhone e iPad.
- Usa dati di base si riferisce alla memorizzazione persistente dei dati, che non è necessaria nella nostra app Hello World.
- In questo esempio non eseguiremo test di unità o test dell'interfaccia utente , ma non ci farà male prendere l'abitudine di aggiungerli.
Scegli una cartella esistente o creane una nuova in cui salvare i tuoi progetti Xcode. Questo sarà il default in futuro. Ne abbiamo creato uno chiamato "Progetti Xcode". Quindi fare clic su Crea . È possibile selezionare il controllo del codice sorgente se lo si desidera (utilizzato durante la sincronizzazione con siti come GitHub ), ma in questo esempio non ne avremo bisogno.
Aggiungere un'etichetta
Questa è la struttura del file di un progetto Xcode.
Seleziona Main.storyboard nel Project Navigator.
Digitare "etichetta" nel campo di ricerca della libreria di oggetti in basso a destra di Xcode. Quindi trascina la UILabel
sullo storyboard Visualizza controller. Posizionalo generalmente nella zona dell'angolo in alto a sinistra.
Assicurati che l'etichetta sia selezionata nello storyboard e poi in Impostazioni Attributi , cambia il testo in "Ciao, Mondo!" Dovrai quindi ridimensionare e riposizionare l'etichetta sullo storyboard poiché la lunghezza del testo è più lunga.
In alternativa, fai doppio clic sull'etichetta sullo storyboard per modificarlo come "Hello, World!". In ogni caso, lo storyboard dovrebbe assomigliare a questo:
Aggiungere codice
Seleziona ViewController.swift in Project Navigator.
Aggiungi print("Successfully created my first iOS application.")
viewDidLoad()
metodo viewDidLoad()
. Dovrebbe assomigliare a qualcosa di simile a questo.
import UIKit
class ViewController: UIViewController {
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
// print to the console when app is run
print("Successfully created my first iOS application.")
}
override func didReceiveMemoryWarning() {
super.didReceiveMemoryWarning()
// Dispose of any resources that can be recreated.
}
}
Esecuzione dell'app nel simulatore
Premi il pulsante Esegui per creare ed eseguire l'app. In questo esempio, il dispositivo simulatore corrente (denominato "schema") è impostato su iPhone 6s Plus. Le versioni più recenti di Xcode imposteranno automaticamente i nuovi schemi. Puoi anche scegliere altri schemi facendo clic sul nome. Ci limiteremo a rispettare l'impostazione predefinita.
Il simulatore impiegherà del tempo per iniziare alla prima esecuzione. Una volta eseguito, dovrebbe apparire come questo:
Nel menu del simulatore, puoi scegliere Finestra> Scala per ridurla, oppure premere ⌘cmd + 1/2/3/4/5 per la scala 100% / 75% / 50% / 33% / 25% rispettivamente.
L'area di debug di Xcode (in basso) dovrebbe avere anche stampato "Creata con successo la mia prima applicazione iOS". alla console. "Ho creato con successo la mia prima applicazione iOS." messaggio è la stringa stampata a livello di codice nella parte Aggiungi codice .
Andando avanti
Dovresti conoscere i vincoli del layout automatico dopo. Questi ti aiutano a posizionare i controlli sullo storyboard in modo che risultino belli su qualsiasi dimensione e orientamento del dispositivo.
Xcode Interface
In Xcode, hai tre aree separate di lavoro: i navigatori (in rosso), l'area di debug (in verde) e le utilità (in blu).
La finestra dell'area di lavoro include sempre l'area dell'editor. Quando selezioni un file nel tuo progetto, il suo contenuto appare nell'area dell'editor, dove Xcode apre il file in un editor appropriato. Ad esempio, nell'immagine sopra, l'area dell'editor MainViewController.swift, un file di codice rapido che viene selezionato nell'area Navigatore sulla sinistra della finestra dell'area di lavoro.
Area di navigazione
La finestra del navigatore contiene le seguenti otto opzioni:
- Navigatore di progetto. Aggiungi, elimina, raggruppa e gestisci in altro modo i file nel tuo progetto, oppure scegli un file per visualizzarne o modificarne i contenuti nell'area dell'editor.
- Navigatore di simboli. Sfoglia i simboli nel tuo progetto come un elenco o una gerarchia. I pulsanti a sinistra della barra dei filtri consentono di limitare i simboli visualizzati a una combinazione di sole classi e protocolli, solo simboli nel progetto o solo contenitori.
- Trova navigatore Usa opzioni di ricerca e filtri per trovare rapidamente qualsiasi stringa all'interno del tuo progetto.
- Issue navigator. Visualizza problemi come diagnostica, avvisi e errori rilevati durante l'apertura, l'analisi e la creazione del progetto.
- Prova il navigatore. Creare, gestire, eseguire e rivedere i test unitari.
- Debug navigator. Esaminare i thread in esecuzione e le informazioni sullo stack associate in un momento o momento specificato durante l'esecuzione del programma.
- Navigatore Breakpoint. Ottimizzare i breakpoint specificando caratteristiche come le condizioni di attivazione.
- Segnala navigatore. Visualizza la cronologia delle attività di compilazione, esecuzione, debug, integrazione continua e controllo del codice sorgente.
Gli editori
La maggior parte del lavoro di sviluppo in Xcode si verifica nell'area dell'editor, l'area principale che è sempre visibile all'interno della finestra dell'area di lavoro. Gli editor che usi più spesso sono:
- Editor di sorgenti Scrivi e modifica il codice sorgente.
- Interface Builder. Crea e modifica graficamente i file dell'interfaccia utente.
- Editor di progetti. Visualizza e modifica la modalità di creazione delle tue app, ad esempio specificando le opzioni di compilazione, le architetture di destinazione e le autorizzazioni delle app.
Configura l'area dell'editor per una determinata attività con i pulsanti di configurazione dell'editor sul lato destro della barra degli strumenti:
- Editor standard. Riempie l'area dell'editor con i contenuti del file selezionato.
- Assistente editore. Presenta un riquadro di editor separato con contenuto logicamente correlato al contenuto nel riquadro dell'editor standard. Puoi anche modificare il contenuto.
- Editor di versione. Mostra le differenze tra il file selezionato in un riquadro e un'altra versione dello stesso file in un secondo riquadro. Questo editor funziona solo quando il tuo progetto è sotto il controllo del codice sorgente.
Risorse ed elementi nell'area delle utilità
L'area delle utilità all'estrema destra della finestra dell'area di lavoro consente di accedere rapidamente a queste risorse: Ispettori, per visualizzare e modificare le caratteristiche del file aperto in un editor Librerie di risorse pronte per l'uso nel progetto
Il pannello superiore dell'area delle utilità visualizza gli ispettori. Il riquadro in basso ti dà accesso alle librerie.
Il primo pannello (evidenziato in rosso) è la barra dell'Inspector , usalo per scegliere l'ispettore più adatto al tuo compito corrente. Due ispettori sono sempre visibili nella barra degli ispettori (sono disponibili ulteriori ispettori in alcuni editor):
- Ispettore file. Visualizza e gestisci i metadati per il file selezionato. In genere localizzerete gli storyboard e altri file multimediali e modificherete le impostazioni per i file dell'interfaccia utente.
- Aiuto rapido. Visualizza i dettagli su un simbolo, un elemento dell'interfaccia o un'impostazione di generazione nel file. Ad esempio, Guida rapida visualizza una descrizione concisa di un metodo, dove e come viene dichiarato il metodo, il suo ambito, i parametri necessari e la sua disponibilità di piattaforma e architettura.
Utilizza la barra Libreria (la seconda evidenziata in rosso) per accedere a librerie di risorse pronte all'uso per il tuo progetto:
- Modelli di file. Modelli per tipi comuni di file e costrutti di codice.
- Frammenti di codice. Brevi pezzi di codice sorgente da utilizzare nel software, come dichiarazioni di classe, flussi di controllo, dichiarazioni di blocco e modelli per le tecnologie Apple comunemente utilizzate.
- Oggetti. Articoli per l'interfaccia utente della tua app.
- Media. File contenenti grafica, icone, file audio e simili.
Per utilizzare una libreria, trascinala direttamente nell'area appropriata. Ad esempio, per utilizzare uno snippet di codice, trascinalo dalla libreria all'editor di origine; per creare un file sorgente da un modello di file, trascinare il relativo modello nel navigatore del progetto.
Per limitare gli elementi visualizzati in una libreria selezionata, digitare il testo pertinente nel campo di testo nella barra Filtro (il riquadro in basso). Ad esempio, digita "button" nel campo di testo per mostrare tutti i pulsanti nella libreria Objects.
Gestisci le attività con la barra degli strumenti dell'area di lavoro
La barra degli strumenti nella parte superiore della finestra dell'area di lavoro consente di accedere rapidamente ai comandi utilizzati più di frequente. Il pulsante Esegui crea e gestisce i tuoi prodotti. Il pulsante Stop termina il codice in esecuzione. Il menu Schema consente di configurare i prodotti che si desidera creare ed eseguire. Il visualizzatore di attività mostra lo stato di avanzamento delle attività attualmente in esecuzione visualizzando i messaggi di stato, lo stato di avanzamento e altre informazioni sul progetto.
I pulsanti di configurazione dell'editor (il primo gruppo di tre pulsanti) consentono di configurare l'area dell'editor e i pulsanti di configurazione dell'area di lavoro (il secondo gruppo di tre pulsanti) nascondono o mostrano le aree opzionali di navigatore, debug e utilità.
Il menu Visualizza include i comandi per nascondere o mostrare la barra degli strumenti.
Crea il tuo primo programma in Swift 3
Qui sto presentando come creare il primo programma di base in Swift 3. Per prima cosa è necessario avere una conoscenza di base della lingua di programmazione o non essere pronti per apprenderla dall'inizio.
Requisiti per gli sviluppi:
- MAC OS - Versione 10.11.6 o successive per il nuovo Xcode 8.2
- Xcode - Versione 8.2 Documento Apple per l'introduzione di Xcode.
Xcode 8.2 ha nuove funzionalità linguistiche Swift 3 con nuovi APi compatibili con iOS 10.
Crea il tuo primo programma
Prima vai su Applicazione e apri il tuo Xcode 8.2.
Dopodiché vedrai lo schermo
Quindi scegli Crea nuovo progetto e dopo vedrai la schermata successiva
Questa è anche una parte molto importante all'interno di Xcode per la selezione del nostro tipo di progetto. Dobbiamo scegliere il nostro progetto in base al tipo di sistema operativo. Ci sono cinque tipi di opzioni disponibili sul lato superiore:
Ora stiamo scegliendo la piattaforma iOS per lo sviluppo e la creazione di progetti di base con l'opzione di applicazione vista singola:
Quindi dobbiamo fornire il nome del prodotto, questo rappresenterà il nome del pacchetto e il nome dell'applicazione.
Nome dell'applicazione che è possibile modificare in seguito secondo le vostre esigenze. Quindi dobbiamo fare clic su "Crea" e dopo che il tuo schermo sarà simile a questo qui sotto:
All'interno di questa classe è possibile vedere il nome del file è ViewController.swift e all'interno della classe il nome è anche ViewController che è ereditarietà della classe super UIViewController e infine stiamo creando la nostra prima variabile il cui nome è myString del tipo 'String'. Aggiungi quanto segue sotto 'super.viewDidLoad ()'
let myString = "Hello, World!"
Stamperemo il contenuto di questa variabile. Per prima cosa, seleziona il tuo tipo di simulatore nella parte in alto a sinistra dello schermo e poi clicca sul pulsante "Esegui".
Successivamente, l'output verrà mostrato sul terminale che si trova in basso a destra. Congratulazioni, questo è il tuo primo programma Hello World all'interno di Xcode.