Zoeken…


Invoering

De cameracomponent definieert vanuit welk perspectief de gebruiker de scène bekijkt. De camera wordt meestal gecombineerd met bedieningscomponenten waarmee invoerapparaten de camera kunnen verplaatsen en roteren.

Syntaxis

  • <een-entiteit camera> </a-entity>
  • <A-camera> </ a-camera>

parameters

Eigendom Beschrijving
actief Of de camera de actieve camera is in een scène met meer dan één camera.
ver Camerafrustum ver het knippen vliegtuig.
fov Gezichtsveld (in graden).
in de buurt Camerafrustum dichtbij het knippen vliegtuig.
userHeight Hoeveel hoogte moet aan de camera worden toegevoegd als deze zich niet in de VR-modus bevindt. De standaardcamera heeft deze ingesteld op 1,6 (meter, om het gemiddelde oogniveau weer te geven.).
zoom Zoomfactor van de camera.

Opmerkingen

In de VR-modus vertaalt userHeight de camera tot bij benadering de gemiddelde hoogte van het menselijk oogniveau. De geïnjecteerde camera heeft deze ingesteld op 1,6 (meter). Bij het invoeren van VR wordt deze hoogtecorrectie verwijderd zodat we de absolute positie van de VR-headset gebruikten. De offset is handig voor ervaringen die zowel in als uit VR werken, maar ook om ervaringen vanaf een desktopscherm er fatsoenlijk uit te laten zien, in tegenstelling tot het knippen van de grond als de headset op de grond rustte.

Bij het verlaten van VR zal de camera zijn rotatie herstellen naar zijn rotatie voordat deze VR inging. Dit is het geval wanneer we VR verlaten, de rotatie van de camera is weer normaal voor een desktopscherm.

Standaard camera

Een camera op de gemiddelde hoogte van het menselijk oogniveau (1,6 meter of 1,75 meter of 5,25 voet).

<a-entity camera="userHeight: 1.6" look-controls></a-entity>

De actieve camera wijzigen

Wanneer de actieve eigenschap wordt omgeschakeld, laat het component het camerasysteem weten de huidige camera te wijzigen die door de renderer wordt gebruikt:

var secondCameraEl = document.querySelector('#second-camera');
secondCameraEl.setAttribute('camera', 'active', true);

Entiteiten aan de camera bevestigen

Om entiteiten op de camera te bevestigen, zodat ze altijd zichtbaar blijven, ongeacht waar de gebruiker kijkt, kunt u deze entiteiten als kind van de camera koppelen. Gebruikscasussen kunnen een heads-up display (HUD) zijn.

<a-entity camera look-controls>
  <a-entity geometry="primitive: plane; height: 0.2; width: 0.2" position="0 0 -1"
            material="color: gray; opacity: 0.5"></a-entity>
</a-entity>

Merk op dat u HUD's spaarzaam moet gebruiken omdat ze irritatie en vermoeidheid van de ogen in VR veroorzaken. Overweeg om menu's in de wereld van de wereld zelf te integreren. Als u een HUD maakt, moet u ervoor zorgen dat de HUD zich meer in het midden van het gezichtsveld bevindt, zodat de gebruiker zijn ogen niet hoeft te belasten om het te lezen.

a-camera primitief

De primitieve camera bepaalt wat de gebruiker ziet. We kunnen de viewport wijzigen door de positie en rotatie van de camera-entiteit te wijzigen.

Merk op dat de oorsprong van de camera standaard 0,6 0 is in desktopmodus en 0 0 0 in VR-modus. Lees meer over de eigenschap camera.userHeight.

<a-scene>
  <a-box></a-box>
  <a-camera></a-camera>
</a-scene>

De camera handmatig positioneren

Om de camera te positioneren, stelt u de positie op een verpakking in. Stel de positie niet rechtstreeks op de primitieve camera in, omdat bedieningselementen de ingestelde positie snel overschrijven:

<a-entity position="0 0 5">
  <a-camera></a-camera>
</a-entity>


Modified text is an extract of the original Stack Overflow Documentation
Licentie onder CC BY-SA 3.0
Niet aangesloten bij Stack Overflow