サーチ…


前書き

カメラコンポーネントは、ユーザがシーンをどの視点から見るかを定義する。カメラは、一般的に、入力デバイスがカメラを動かして回転させるコントロールコンポーネントとペアになっています。

構文

  • <a-entity camera> </ a-entity>
  • <a-camera> </ a-camera>

パラメーター

プロパティ説明
アクティブカメラが複数のシーンのアクティブなカメラであるかどうか。
遠いカメラ錐台遠くにクリッピング平面。
fov 視野(度)。
近くクリッピング平面付近のカメラ錐台。
userHeight VRモードでないときにカメラに追加する高さ。デフォルトのカメラでは1.6(メートル、平均目のレベルを表す)に設定されています。
ズームカメラの倍率。

備考

VRモードでない場合、 userHeightは、人間の目の高さの平均に近づくようにカメラを変換します。注入されたカメラは1.6(メートル)に設定されています。 VRに入るとき、この高さオフセットは、VRヘッドセットから返された絶対位置を使用するように削除されます。オフセットは、VRの内外で動作するエクスペリエンスや、ヘッドセットが地面に座っていた場合に地面をクリッピングするのではなく、デスクトップ画面での見た目の良さを表現するのに便利です。

VRを終了するとき、カメラはVRに入る前にその回転を回転に戻します。これは、VRを終了すると、デスクトップ画面ではカメラの回転が正常に戻ります。

デフォルトのカメラ

人間の目の高さ(1.6メートルまたは1.75ヤードまたは5.25フィート)の平均高さに位置するカメラ。

<a-entity camera="userHeight: 1.6" look-controls></a-entity>

アクティブカメラの変更

アクティブなプロパティが切り替わると、コンポーネントはカメラシステムにレンダラーによって使用されている現在のカメラを変更するように通知します。

var secondCameraEl = document.querySelector('#second-camera');
secondCameraEl.setAttribute('camera', 'active', true);

エンティティのカメラへの固定

エンティティをカメラに固定して、ユーザーがどこにいるかに関係なく視界内に留まるように、エンティティをカメラの子として取り付けることができます。ユースケースはヘッドアップディスプレイ(HUD)である場合があります。

<a-entity camera look-controls>
  <a-entity geometry="primitive: plane; height: 0.2; width: 0.2" position="0 0 -1"
            material="color: gray; opacity: 0.5"></a-entity>
</a-entity>

VRの刺激や目の疲れの原因となるので、HUDを控えめに使用してください。メニュー自体を世界のファブリックに統合することを検討してください。 HUDを作成する場合は、HUDが視界の中心にあることを確認して、ユーザーが目を覚ます必要がないようにします。

aカメラプリミティブ

カメラプリミティブは、ユーザーに表示される内容を決定します。カメラエンティティの位置と回転を変更することで、ビューポートを変更できます。

デフォルトでは、カメラの原点はデスクトップモードでは0 1.6 0、VRモードでは0 0 0になります。 camera.userHeightプロパティについて読んでください。

<a-scene>
  <a-box></a-box>
  <a-camera></a-camera>
</a-scene>

手動によるカメラの位置付け

カメラの位置を決めるには、ラッパーの位置を設定します。コントロールが設定された位置をすぐにオーバーライドするため、カメラプリミティブに直接位置を設定しないでください。

<a-entity position="0 0 5">
  <a-camera></a-camera>
</a-entity>


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