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Introduction

Le composant caméra définit à partir de quel point l'utilisateur visualise la scène. L'appareil photo est généralement associé à des composants de contrôle qui permettent aux périphériques d'entrée de déplacer et de faire pivoter la caméra.

Syntaxe

  • <caméra à une entité> </ a-entity>
  • <a-camera> </ a-camera>

Paramètres

Propriété La description
actif Indique si la caméra est la caméra active dans une scène comportant plusieurs caméras.
loin Plan de coupe éloigné de l'appareil photo.
fov Champ de vision (en degrés).
près Frustum de la caméra près du plan de découpage.
userHeight Quelle hauteur ajouter à la caméra si elle n'est pas en mode VR. La caméra par défaut a cette valeur sur 1,6 (mètres, pour représenter le niveau moyen des yeux).
Zoom Facteur de zoom de la caméra.

Remarques

Lorsqu'il n'est pas en mode VR, userHeight traduit la caméra à une hauteur approximative moyenne du niveau de l'œil humain. La caméra injectée a cette valeur à 1,6 (mètres). Lorsque vous entrez dans VR, ce décalage de hauteur est supprimé de sorte que nous avons utilisé la position absolue renvoyée par le casque VR. Le décalage est pratique pour les expériences qui fonctionnent à la fois dans et hors de la réalité virtuelle, tout en rendant les expériences décentes depuis un écran de bureau plutôt que de couper le sol si le casque repose sur le sol.

Lorsque vous quittez VR, la caméra restaure sa rotation avant d'entrer en VR. C'est ainsi que lorsque nous quittons VR, la rotation de la caméra revient à la normale pour un écran de bureau.

Caméra par défaut

Une caméra située à la hauteur moyenne de l'œil humain (1,6 mètre ou 1,75 mètre ou 5,25 pieds).

<a-entity camera="userHeight: 1.6" look-controls></a-entity>

Changer la caméra active

Lorsque la propriété active est basculée, le composant notifie au système de caméra de changer la caméra utilisée par le moteur de rendu:

var secondCameraEl = document.querySelector('#second-camera');
secondCameraEl.setAttribute('camera', 'active', true);

Fixation d'entités à la caméra

Pour fixer des entités sur l'appareil photo de manière à ce qu'elles restent visibles, quel que soit le regard de l'utilisateur, vous pouvez associer ces entités en tant qu'enfant de la caméra. Les cas d'utilisation peuvent être un affichage tête haute (HUD).

<a-entity camera look-controls>
  <a-entity geometry="primitive: plane; height: 0.2; width: 0.2" position="0 0 -1"
            material="color: gray; opacity: 0.5"></a-entity>
</a-entity>

Notez que vous devez utiliser les HUD avec parcimonie car elles provoquent une irritation et une fatigue oculaire en VR. Envisagez d'intégrer des menus dans le tissu même du monde. Si vous créez un HUD, assurez-vous que le HUD se trouve plus au centre du champ de vision, de sorte que l’utilisateur n’a pas à se fatiguer les yeux pour le lire.

une primitive de caméra

La primitive de caméra détermine ce que l'utilisateur voit. Nous pouvons changer la fenêtre d'affichage en modifiant la position et la rotation de l'entité caméra.

Notez que, par défaut, l'origine de la caméra sera de 0 1,6 0 en mode bureau et de 0 0 0 en mode VR. Lisez à propos de la propriété camera.userHeight.

<a-scene>
  <a-box></a-box>
  <a-camera></a-camera>
</a-scene>

Positionnement manuel de la caméra

Pour positionner la caméra, définissez la position sur une enveloppe. Ne définissez pas la position directement sur la primitive de la caméra car les contrôles remplaceront rapidement la position définie:

<a-entity position="0 0 5">
  <a-camera></a-camera>
</a-entity>


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