aframe
entiteiten
Zoeken…
Invoering
A-Frame vertegenwoordigt een entiteit via het element <a-entity>
. Zoals gedefinieerd in het entiteit-component-systeempatroon, zijn entiteiten plaatsaanduidingsobjecten waarop we componenten aansluiten om ze uiterlijk, gedrag en functionaliteit te bieden.
Syntaxis
-
<a-entity> // Consider the entity below. By itself, it has no appearance, behavior, or functionality. It does nothing:
-
<a-entity geometry="primitive: box" material="color: red"> // We can attach components to it to make it render something or do something. To give it shape and appearance, we can attach the geometry and material components:
-
<a-entity geometry="primitive: box" material="color: red" light="type: point; intensity: 2.0"> // Or to make it emit light, we can further attach the light component:
parameters
Parameter | Details |
---|---|
componenten | <a-entity>.components is een object van componenten verbonden aan de entiteit. Dit geeft ons toegang tot de componenten van de entiteit, inclusief de gegevens, status en methoden van elke component. |
speelt | Of de entiteit actief is en speelt. Als we de entiteit pauzeren, wordt isSpelen vals. |
object3D | <a-entity>.object3D is een verwijzing naar de three.js Object3D-weergave van de entiteit. Meer specifiek zal object3D een THREE.Group object zijn dat verschillende typen THREE.Object3D 's kan bevatten, zoals camera's, mazen, lichten of geluiden: |
object3DMap | Het object3DMap van een entiteit is een object dat toegang geeft tot de verschillende soorten THREE.Object3D's (bijvoorbeeld camera, mazen, lichten, geluiden) die componenten hebben ingesteld. |
SceneEl | Een entiteit heeft een verwijzing naar zijn scène-element. |
Opmerkingen
METHODEN
addState (stateName)
addState zal een status naar de entiteit duwen. Dit zal de stateadded- gebeurtenis uitzenden, en we kunnen de statusbus voor bestaan controleren met .is :
entity.addEventListener('stateadded', function (evt) {
if (evt.detail.state === 'selected') {
console.log('Entity now selected!');
}
});
entity.addState('selected');
entity.is('selected'); // >> true
uitzenden (naam, detail, bubbels)
emit zendt een aangepaste DOM-gebeurtenis uit op de entiteit. We kunnen bijvoorbeeld een gebeurtenis uitzenden om een animatie te activeren:
<a-entity>
<a-animation attribute="rotation" begin="rotate" to="0 360 0"></a-animation>
</a-entity>
entity.emit('rotate');
We kunnen ook gebeurtenisdetails of gegevens doorgeven als het tweede argument:
entity.emit('collide', { target: collidingEntity });
Het evenement zal standaard bellen. we kunnen vertellen dat het niet moet bubbelen door false voor bubble door te geven:
entity.emit('sink', null, false);
flushToDOM (recursief)
flushToDOM zal de gegevens van de componenten van een entiteit handmatig serialiseren en de DOM bijwerken.
getAttribute (componentName)
getAttribute haalt geparseerde componentgegevens op (inclusief mixins en standaardwaarden).
// <a-entity geometry="primitive: box; width: 3">
entity.getAttribute('geometry');
// >> {primitive: "box", depth: 2, height: 2, translate: "0 0 0", width: 3, ...}
entity.getAttribute('geometry').primitive;
// >> "box"
entity.getAttribute('geometry').height;
// >> 2
entity.getAttribute('position');
// >> {x: 0, y: 0, z: 0}
Als componentName niet de naam van een geregistreerd component is, zal getAttribute zich gedragen zoals normaal:
// <a-entity data-position="0 1 1">
entity.getAttribute('data-position');
// >> "0 1 1"
getDOMAttribute (componentName)
getDOMAttribute haalt alleen ontlede componentgegevens op die expliciet in de DOM of via setAttribute zijn gedefinieerd . Als componentName de naam is van een geregistreerd component, retourneert getDOMAttribute alleen de componentgegevens die in de HTML zijn gedefinieerd als een ontleed object. getDOMAttribute voor componenten is de gedeeltelijke vorm van getAttribute omdat de geretourneerde componentgegevens geen toegepaste mixins of standaardwaarden bevatten:
Vergelijk de uitvoer van het bovenstaande voorbeeld van getAttribute :
// <a-entity geometry="primitive: box; width: 3">
entity.getDOMAttribute('geometry');
// >> { primitive: "box", width: 3 }
entity.getDOMAttribute('geometry').primitive;
// >> "box"
entity.getDOMAttribute('geometry').height;
// >> undefined
entity.getDOMAttribute('position');
// >> undefined
getObject3D (type)
getObject3D zoekt een kind op DRIE.Object3D waarnaar per type wordt verwezen op object3DMap .
AFRAME.registerComponent('example-mesh', {
init: function () {
var el = this.el;
el.getOrCreateObject3D('mesh', THREE.Mesh);
el.getObject3D('mesh'); // Returns THREE.Mesh that was just created.
}
});
getOrCreateObject3D (type, Constructor)
Indien de entiteit niet beschikt over een THREE.Object3D onder soort geregistreerd, wordt getOrCreateObject3D een geïnstantieerd THREE.Object3D registreren met behulp van de doorgegeven Constructor. Als de entiteit een THREE.Object3D heeft geregistreerd onder type , zal getOrCreateObject3D fungeren als getObject3D :
AFRAME.registerComponent('example-geometry', {
update: function () {
var mesh = this.el.getOrCreateObject3D('mesh', THREE.Mesh);
mesh.geometry = new THREE.Geometry();
}
});
pauze ()
pause () stopt elk dynamisch gedrag zoals gedefinieerd door animaties en componenten. Wanneer we een entiteit pauzeren, stopt deze de animaties en roept Component.pause () op voor elk van de componenten. De componenten besluiten om te implementeren wat er gebeurt tijdens pauze, wat vaak gebeurtenisluisteraars verwijdert. Een entiteit roept pause () aan op de onderliggende entiteiten wanneer we een entiteit pauzeren.
// <a-entity id="spinning-jumping-ball">
entity.pause();
De component look-controls tijdens pauze verwijdert bijvoorbeeld gebeurtenishandlers die naar invoer luisteren.
Speel ()
play () start elk dynamisch gedrag zoals gedefinieerd door animaties en componenten. Dit wordt automatisch opgeroepen wanneer de DOM een entiteit toevoegt. Wanneer een entiteit play () gebruikt , roept de entiteit play () aan op de onderliggende entiteiten.
entity.pause();
entity.play();
De geluidscomponent die wordt afgespeeld, begint bijvoorbeeld het geluid af te spelen.
setAttribute (componentName, value, [propertyValue | clobber])
Als componentName niet de naam van een geregistreerde component is of de component een component met één eigenschap is, gedraagt setAttribute zich zoals het normaal zou zijn:
entity.setAttribute('visible', false);
Hoewel als componentName de naam is van een geregistreerd component, kan het speciale parsering voor de waarde verwerken. De positiecomponent is bijvoorbeeld een component met één eigenschap, maar met de parser van het eigenschapstype kan deze een object nemen:
entity.setAttribute('position', { x: 1, y: 2, z: 3 });
setObject3D (type, obj)
setObject3D registreert de doorgegeven obj , een THREE.Object3D , als type onder object3DMap van de entiteit. A-Frame voegt obj toe als een kind van het root- object3D van de entiteit.
AFRAME.registerComponent('example-orthogonal-camera', {
update: function () {
this.el.setObject3D('camera', new THREE.OrthogonalCamera());
}
});
removeAttribute (componentName, propertyName)
Indien componentnaam is de naam van een geregistreerde component, samen met het verwijderen van het kenmerk van de DOM, removeAttribute ook los van de component uit de entiteit, het aanroepen van de component methode verwijderen levenscyclus.
entity.removeAttribute('goemetry'); // Detach the geometry component.
entity.removeAttribute('sound'); // Detach the sound component.
Als propertyName wordt gegeven, zal removeAttribute de eigenschapswaarde van die eigenschap die is opgegeven door propertyName opnieuw instellen op de standaardwaarde van de eigenschap:
entity.setAttribute('material', 'color', 'blue'); // The color is blue.
entity.removeAttribute('material', 'color'); // Reset the color to the default value, white.
removeObject3D (type)
removeObject3D verwijdert het door het type opgegeven object uit de THREE.Group van de entiteit en dus uit de scène. Dit zal de entiteit object3DMap te werken, het instellen van de waarde van het type sleutel tot nul. Dit wordt meestal vanuit een component aangeroepen, vaak in de remove handler:
AFRAME.registerComponent('example-light', {
update: function () {
this.el.setObject3D('light', new THREE.Light());
// Light is now part of the scene.
// object3DMap.light is now a THREE.Light() object.
},
remove: function () {
this.el.removeObject3D('light');
// Light is now removed from the scene.
// object3DMap.light is now null.
}
});
removeState (stateName)
removeState zal een status uit de entiteit verwijderen. Dit zal de gebeurtenis met de stateremoved uitzenden en we kunnen de status van de verwijdering controleren met .is :
entity.addEventListener('stateremoved', function (evt) {
if (evt.detail.state === 'selected') {
console.log('Entity no longer selected.');
}
});
entity.addState('selected');
entity.is('selected'); // >> true
entity.removeState('selected');
entity.is('selected'); // >> false
EVENEMENTEN
Evenement naam | Beschrijving |
---|---|
-kind bevestigd | Een onderliggende entiteit was aan de entiteit gehecht. |
-kind vrijstaande | Een onderliggende entiteit werd losgemaakt van de entiteit. |
componentchanged | Een van de componenten van de entiteit is gewijzigd. |
componentinit | Een van de componenten van de entiteit is geïnitialiseerd. |
componentremoved | Een van de componenten van de entiteit is verwijderd. |
loaded | De entiteit heeft haar componenten toegevoegd en geïnitialiseerd. |
object3dset | THREE.Object3D is ingesteld op entiteit met setObject3D (naam). Evenementsdetails bevatten de naam die wordt gebruikt om in te stellen op object3DMap. |
pauze | De entiteit is nu inactief en gepauzeerd in termen van dynamisch gedrag. |
Speel | De entiteit is nu actief en speelt in termen van dynamisch gedrag. |
stateadded | De entiteit heeft een nieuwe staat ontvangen. |
stateremoved | De entiteit heeft niet langer een bepaalde staat. |
schemachanged | Het schema van een component is gewijzigd. |
EVENEMENT DETAILS
Hieronder staat wat het evenementendetail voor elk evenement bevat:
Evenement naam | Eigendom | Beschrijving |
---|---|---|
-kind bevestigd | el | Verwijzing naar het bijgevoegde onderliggende element. |
componentchanged | naam | Naam van het onderdeel waarvan de gegevens zijn gewijzigd. |
ID kaart | ID van component waarvan de gegevens zijn gewijzigd. | |
nieuwe data | Nieuwe gegevens van component, nadat deze was gewijzigd. | |
OudeData | Vorige gegevens van de component, voordat deze werd gewijzigd. | |
componentinitialized | naam | Naam van het onderdeel dat is geïnitialiseerd. |
ID kaart | ID van component waarvan de gegevens zijn gewijzigd. | |
gegevens | Componentgegevens. | |
componentremoved | naam | Naam van het onderdeel dat is verwijderd. |
ID kaart | ID van component die is verwijderd. | |
stateadded | staat | De status die is gekoppeld (string). |
stateremoved | staat | De status die was losgemaakt (tekenreeks). |
schemachanged | bestanddeel | Naam van het onderdeel waarvan het schema is gewijzigd. |
Luisteren naar componentwijzigingen
We kunnen de component-veranderde gebeurtenis gebruiken om te luisteren naar wijzigingen in de entiteit:
entity.addEventListener('componentchanged', function (evt) {
if (evt.detail.name === 'position') {
console.log('Entity has moved from',
evt.detail.oldData, 'to', evt.detail.newData, '!');
}
});
Luisteren naar onderliggende elementen die worden gekoppeld en losgemaakt
We kunnen de aan het kind gekoppelde en aan het kind onthechte gebeurtenissen gebruiken om te luisteren wanneer de scène een entiteit hecht of loskoppelt:
entity.addEventListener('child-attached', function (evt) {
if (evt.detail.el.tagName.toLowerCase() === 'a-box') {
console.log('a box element has been attached');
};
});
Gegevens entiteitscomponent met meerdere eigenschappen (setAttribute)
Gegevens van componenten met meerdere eigenschappen bijwerken
Om componentgegevens voor een component met meerdere eigenschappen bij te werken, kunnen we de naam van een geregistreerde component doorgeven als componentName en een object met eigenschappen doorgeven als de waarde . Een string is ook acceptabel (bijv. Type: spot; afstand: 30 ), maar objecten zullen A-Frame wat werk besparen bij het parseren:
// Only the properties passed in the object will be overwritten.
entity.setAttribute('light', {
type: 'spot',
distance: 30,
intensity: 2.0
});
Of om afzonderlijke eigenschappen voor een component met meerdere eigenschappen bij te werken, kunnen we de naam van de geregistreerde component doorgeven als componentName , een eigenschapsnaam als het tweede argument en de eigenschapswaarde die moet worden ingesteld als het derde argument:
// All previous properties for the material component (besides the color) will be unaffected.
entity.setAttribute('material', 'color', 'crimson');
Merk op dat typen array-eigenschappen zich uniek gedragen:
- Arrays zijn veranderlijk. Ze worden toegewezen door middel van verwijzing, zodat wijzigingen in arrays zichtbaar zijn voor de component.
- Updates voor eigenschappen van het arraytype activeren de updatemethode van de component niet en zenden geen gebeurtenissen uit.
Gegevens van componenten met meerdere eigenschappen bijwerken
Als true wordt doorgegeven als het derde argument voor .setAttribute , worden niet-opgegeven eigenschappen opnieuw ingesteld en geclobber:
// All previous properties for the light component will be removed and overwritten.
entity.setAttribute('light', {
type: 'spot',
distance: 30,
intensity: 2.0
}, true);
Een entiteit ophalen
We kunnen eenvoudig een entiteit ophalen met behulp van DOM API's.
<a-entity id="mario"></a-entity>
var el = document.querySelector('#mario');
Entiteitscomponenten ophalen
Als we bijvoorbeeld het three.js camera-object of het materiële object van een entiteit wilden pakken, konden we de componenten ervan bereiken
var camera = document.querySelector('a-entity[camera]').components.camera.camera;
var material = document.querySelector('a-entity[material]').components.material.material;
Of als een component een API blootstelt, kunnen we de methoden ervan aanroepen:
document.querySelector('a-entity[sound]').components.sound.pause();