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Einführung

Die Kamerakomponente definiert, aus welcher Perspektive der Benutzer die Szene betrachtet. Die Kamera ist in der Regel mit Steuerungskomponenten gekoppelt, mit denen Eingabegeräte die Kamera bewegen und drehen können.

Syntax

  • <A-Entity-Kamera> </ A-Entity>
  • <a-camera> </ a-camera>

Parameter

Eigentum Beschreibung
aktiv Ob die Kamera die aktive Kamera in einer Szene mit mehr als einer Kamera ist.
weit Kamera frustum weit Ausschnittsfläche.
fov Sichtfeld (in Grad).
nahe Kamera-Frustum nahe Ausschnittsfläche.
userHeight Wie viel Höhe muss der Kamera hinzugefügt werden, wenn sie sich nicht im VR-Modus befindet. Die Standardkamera hat diese Einstellung auf 1,6 (Meter, um die durchschnittliche Augenhöhe darzustellen).
Zoomen Zoomfaktor der Kamera.

Bemerkungen

Wenn Sie sich nicht im VR-Modus befinden, übersetzt userHeight die Kamera bis zur ungefähren Höhe des menschlichen Auges. Die eingespritzte Kamera hat diese Einstellung auf 1,6 (Meter). Bei der Eingabe von VR wird dieser Höhenversatz entfernt , sodass die vom VR-Headset zurückgegebene absolute Position verwendet wurde. Der Versatz ist praktisch für Erlebnisse, die sowohl innerhalb als auch außerhalb der VR funktionieren, und das Erleben von Erlebnissen von einem Desktop-Bildschirm aus betrachtet, anstatt den Boden abzuschneiden, wenn das Headset auf dem Boden lag.

Beim Verlassen der VR-Kamera setzt die Kamera ihre Rotation wieder ein, bevor sie in die VR-Kamera eintritt. Wenn Sie VR beenden, ist die Drehung der Kamera für einen Desktop-Bildschirm wieder normal.

Standardkamera

Eine Kamera, die sich auf der durchschnittlichen Höhe des menschlichen Auges befindet (1,6 Meter oder 1,75 Yard).

<a-entity camera="userHeight: 1.6" look-controls></a-entity>

Aktive Kamera wechseln

Wenn die aktive Eigenschaft umgeschaltet wird, benachrichtigt die Komponente das Kamerasystem, die aktuell vom Renderer verwendete Kamera zu ändern:

var secondCameraEl = document.querySelector('#second-camera');
secondCameraEl.setAttribute('camera', 'active', true);

Befestigen von Objekten an der Kamera

Um Objekte auf der Kamera so zu fixieren, dass sie unabhängig vom Standort des Benutzers sichtbar bleiben, können Sie diese Objekte als untergeordnetes Element der Kamera anhängen. Anwendungsfälle können ein Head-Up-Display (HUD) sein.

<a-entity camera look-controls>
  <a-entity geometry="primitive: plane; height: 0.2; width: 0.2" position="0 0 -1"
            material="color: gray; opacity: 0.5"></a-entity>
</a-entity>

Beachten Sie, dass Sie HUDs sparsam verwenden sollten, da sie im VR zu Reizungen und Augenbelastungen führen. Erwägen Sie, Menüs in das Gewebe der Welt selbst zu integrieren. Wenn Sie ein HUD erstellen, stellen Sie sicher, dass sich das HUD mehr in der Mitte des Sichtfelds befindet, sodass der Benutzer seine Augen nicht dazu zwingen muss, es zu lesen.

ein Kamera-Primitiv

Das Kamera-Grundelement bestimmt, was der Benutzer sieht. Wir können das Ansichtsfenster ändern, indem Sie die Position und Drehung der Kameraeinheit ändern.

Beachten Sie, dass der Ursprung der Kamera standardmäßig im Desktop-Modus 0 1.6 0 und im VR-Modus 0 0 0 beträgt. Informieren Sie sich über die Eigenschaft camera.userHeight.

<a-scene>
  <a-box></a-box>
  <a-camera></a-camera>
</a-scene>

Kamera manuell positionieren

Um die Kamera zu positionieren, legen Sie die Position auf einem Wrapper fest. Stellen Sie die Position nicht direkt auf dem Kamera-Grundelement ein, da die gesetzte Position durch Steuerelemente schnell überschrieben wird:

<a-entity position="0 0 5">
  <a-camera></a-camera>
</a-entity>


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