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कैमरा
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परिचय
कैमरा घटक परिभाषित करता है कि उपयोगकर्ता किस दृष्टिकोण से दृश्य को देखता है। कैमरे को आमतौर पर नियंत्रण घटकों के साथ जोड़ा जाता है जो इनपुट उपकरणों को कैमरे को स्थानांतरित करने और घुमाने की अनुमति देते हैं।
वाक्य - विन्यास
- <-इकाई कैमरा> </ a- इकाई>
- <एक कैमरा> </ एक कैमरा>
पैरामीटर
संपत्ति | विवरण |
---|---|
सक्रिय | एक दृश्य में कैमरा एक से अधिक कैमरे वाला सक्रिय कैमरा है या नहीं। |
दूर | कैमरा फ्रिलम दूर क्लिपिंग विमान। |
FOV | देखने का क्षेत्र (डिग्री में)। |
पास में | क्लिपिंग प्लेन के पास कैमरा फ्राम। |
userHeight | वीआर मोड में नहीं होने पर कैमरे को कितनी ऊंचाई तक जोड़ना है। डिफ़ॉल्ट कैमरे में यह सेट 1.6 (मीटर, औसत आंख के स्तर का प्रतिनिधित्व करने के लिए) है। |
ज़ूम | कैमरे का ज़ूम कारक। |
टिप्पणियों
जब वीआर मोड में नहीं होता है, तो userHeight
कैमरे को मानव आंख के स्तर की औसत औसत ऊंचाई तक अनुवाद करता है। इंजेक्ट किए गए कैमरे में यह सेट 1.6 (मीटर) है। वीआर में प्रवेश करते समय, इस ऊंचाई ऑफसेट को ऐसे हटा दिया जाता है कि हमने वीआर हेडसेट से लौटाए गए निरपेक्ष स्थान का उपयोग किया। ऑफसेट उन अनुभवों के लिए सुविधाजनक है जो वीआर में और बाहर दोनों काम करते हैं, साथ ही साथ डेस्कटॉप स्क्रीन से सभ्य दिखने के साथ-साथ जमीन पर क्लिपिंग के विपरीत भी अच्छा लगता है अगर हेडसेट जमीन पर आराम कर रहा हो।
वीआर से बाहर निकलते समय, कैमरा वीआर में प्रवेश करने से पहले अपने रोटेशन को फिर से चालू करेगा। ऐसा तब होता है जब हम वीआर से बाहर निकलते हैं, डेस्कटॉप स्क्रीन के लिए कैमरे का रोटेशन वापस सामान्य हो जाता है।
डिफ़ॉल्ट कैमरा
एक कैमरा जो मानव आँख के स्तर (1.6 मीटर या 1.75 यार्ड या 5.25 फीट) की औसत ऊंचाई पर स्थित है।
<a-entity camera="userHeight: 1.6" look-controls></a-entity>
एक्टिव कैमरा बदलना
जब सक्रिय गुण टॉगल हो जाता है, तो घटक रेंडरर द्वारा उपयोग किए जाने वाले वर्तमान कैमरे को बदलने के लिए कैमरा सिस्टम को सूचित करेगा:
var secondCameraEl = document.querySelector('#second-camera');
secondCameraEl.setAttribute('camera', 'active', true);
कैमरे के लिए फिक्सिंग एंटिटीज
कैमरे पर इकाइयाँ ठीक करने के लिए, जैसे कि वे उपयोगकर्ता की नज़र में रहते हैं, आप कैमरे के बच्चे के रूप में उन संस्थाओं को संलग्न कर सकते हैं। उपयोग के मामले हेड-अप डिस्प्ले (HUD) हो सकते हैं।
<a-entity camera look-controls>
<a-entity geometry="primitive: plane; height: 0.2; width: 0.2" position="0 0 -1"
material="color: gray; opacity: 0.5"></a-entity>
</a-entity>
ध्यान दें कि आपको वीआर में जलन और आंखों में खिंचाव के कारण HUDs का इस्तेमाल करना चाहिए। दुनिया के कपड़े में मेनू को एकीकृत करने पर विचार करें। यदि आप एक HUD का निर्माण करते हैं, तो सुनिश्चित करें कि HUD देखने के क्षेत्र के केंद्र में अधिक है, ताकि उपयोगकर्ता को इसे पढ़ने के लिए अपनी आँखों को तनाव न देना पड़े।
एक कैमरा आदिम
कैमरा आदिम निर्धारित करता है कि उपयोगकर्ता क्या देखता है। हम कैमरा इकाई की स्थिति और रोटेशन को संशोधित करके व्यूपोर्ट को बदल सकते हैं।
ध्यान दें कि डिफ़ॉल्ट रूप से, कैमरा मूल डेस्कटॉप मोड में 0 1.6 0 और VR मोड में 0 0 0 पर होगा। कैमरा के बारे में पढ़ें। संपत्ति की संपत्ति।
<a-scene>
<a-box></a-box>
<a-camera></a-camera>
</a-scene>
मैन्युअल रूप से कैमरे की स्थिति
कैमरे की स्थिति के लिए, एक आवरण पर स्थिति सेट करें। कैमरा आदिम पर स्थिति को सीधे सेट न करें क्योंकि नियंत्रण जल्दी से सेट स्थिति को ओवरराइड करेगा:
<a-entity position="0 0 5">
<a-camera></a-camera>
</a-entity>