aframe
Aparat fotograficzny
Szukaj…
Wprowadzenie
Komponent kamery określa, z której perspektywy użytkownik ogląda scenę. Kamera jest zwykle sparowana z elementami sterującymi, które pozwalają urządzeniom wejściowym przesuwać i obracać kamerę.
Składnia
- <kamera a-bytu> </a-entity>
- <a-camera> </a-camera>
Parametry
własność | Opis |
---|---|
aktywny | Czy kamera jest aktywną kamerą w scenie z więcej niż jedną kamerą. |
daleko | Kamera frustum daleko wycinać samolot. |
fov | Pole widzenia (w stopniach). |
Blisko | Kamery frustum blisko ścinku samolotu. |
userHeight | Ile wysokości dodać do aparatu, gdy nie jest on w trybie VR. Domyślna kamera ma ustawioną wartość 1,6 (metry, aby reprezentować średni poziom oczu). |
Powiększenie | Współczynnik powiększenia aparatu. |
Uwagi
Gdy nie jest w trybie VR, userHeight
translacji kamery do przybliżonej średniej wysokości poziomu ludzkiego oka. Wtryskiwana kamera ma ustawiony na 1,6 (metry). Po wejściu do VR to przesunięcie wysokości jest usuwane, dzięki czemu użyliśmy bezwzględnej pozycji zwróconej z zestawu VR. Przesunięcie jest wygodne dla doświadczeń, które działają zarówno w rzeczywistości wirtualnej, jak i poza nią, a także sprawia, że wrażenia wyglądają przyzwoicie z ekranu komputera stacjonarnego, a nie ścinają ziemię, jeśli zestaw słuchawkowy spoczywa na ziemi.
Po wyjściu z VR kamera przywróci obrót do obrotu przed wejściem w VR. Dzieje się tak, gdy wychodzimy z VR, obrót aparatu wraca do normy na ekranie pulpitu.
Domyślna kamera
Kamera umieszczona na średniej wysokości ludzkiego oka (1,6 metra lub 1,75 jarda lub 5,25 stopy).
<a-entity camera="userHeight: 1.6" look-controls></a-entity>
Zmiana aktywnej kamery
Gdy aktywna właściwość zostanie przełączona, komponent powiadomi system kamer o zmianie bieżącej kamery używanej przez moduł renderujący:
var secondCameraEl = document.querySelector('#second-camera');
secondCameraEl.setAttribute('camera', 'active', true);
Naprawianie elementów w kamerze
Aby naprawić elementy w kamerze tak, aby pozostawały w polu widzenia bez względu na to, gdzie patrzy użytkownik, możesz dołączyć te elementy jako element podrzędny kamery. Przypadkami użycia może być wyświetlacz HUD.
<a-entity camera look-controls>
<a-entity geometry="primitive: plane; height: 0.2; width: 0.2" position="0 0 -1"
material="color: gray; opacity: 0.5"></a-entity>
</a-entity>
Pamiętaj, że powinieneś używać HUDów oszczędnie, ponieważ powodują one podrażnienia i zmęczenie oczu w VR. Zastanów się nad włączeniem menu do struktury samego świata. Jeśli tworzysz HUD, upewnij się, że HUD znajduje się bardziej w centrum pola widzenia, tak że użytkownik nie musi męczyć oczu, aby go przeczytać.
prymitywny aparat
Prymityw kamery określa, co widzi użytkownik. Możemy zmienić rzutnię, modyfikując pozycję i obrót elementu kamery.
Należy pamiętać, że domyślnie początek kamery będzie miał wartość 0 1,6 0 w trybie pulpitu i 0 0 0 w trybie VR. Przeczytaj o właściwości camera.userHeight.
<a-scene>
<a-box></a-box>
<a-camera></a-camera>
</a-scene>
Ręczne ustawianie kamery
Aby ustawić kamerę, ustaw pozycję na opakowaniu. Nie ustawiaj położenia bezpośrednio na prymitywie kamery, ponieważ elementy sterujące szybko zastąpią ustawione położenie:
<a-entity position="0 0 5">
<a-camera></a-camera>
</a-entity>