Sök…


Introduktion

Kamerakomponenten definierar från vilket perspektiv användaren tittar på scenen. Kameran är vanligtvis parad med kontrollkomponenter som gör det möjligt för inmatningsenheter att flytta och rotera kameran.

Syntax

  • <a-enhet kamera> </a-entity>
  • <A-kamera> </ a-kamera>

parametrar

Fast egendom Beskrivning
aktiva Oavsett om kameran är den aktiva kameran i en scen med mer än en kamera.
långt Camera frustum långt urklippsplan.
FOV Synfält (i grader).
nära Kamerafrustum nära det snabba planet.
userHeight Hur mycket höjd ska du lägga till kameran när den inte är i VR-läge. Standardkameran har denna inställning på 1,6 (meter, för att representera genomsnittlig ögonhöjd.).
zoom Zoomfaktor på kameran.

Anmärkningar

När det inte är i VR-läge, översätter userHeight kameran upp till ungefärlig genomsnittlig höjd för människans ögonnivå. Den injicerade kameran har denna inställning till 1,6 (meter). När du går in i VR tas denna höjdförskjutning bort så att vi använde absolut position som returnerats från VR-headsetet. Offset är bekvämt för upplevelser som fungerar både i och utanför VR, samt för att upplevelser ser anständiga ut från en stationär skärm i motsats till att klippa marken om headsetet vilade på marken.

När man lämnar VR kommer kameran att återställa rotationen till sin rotation innan den gick in i VR. Det är så när vi lämnar VR är kamerans rotation tillbaka till normal för en stationär skärm.

Standardkamera

En kamera belägen på den genomsnittliga höjden för människans ögonhöjd (1,6 meter eller 1,75 gård eller 5,25 fot).

<a-entity camera="userHeight: 1.6" look-controls></a-entity>

Ändra den aktiva kameran

När den aktiva egenskapen växlas meddelar komponenten kamerasystemet att ändra den aktuella kameran som används av renderaren:

var secondCameraEl = document.querySelector('#second-camera');
secondCameraEl.setAttribute('camera', 'active', true);

Fixa enheter på kameran

För att fixa enheter på kameran så att de håller sig inom vyn oavsett var användaren ser, kan du ansluta enheterna som ett barn av kameran. Användningsfall kan vara en heads-up-display (HUD).

<a-entity camera look-controls>
  <a-entity geometry="primitive: plane; height: 0.2; width: 0.2" position="0 0 -1"
            material="color: gray; opacity: 0.5"></a-entity>
</a-entity>

Observera att du bör använda HUD: er sparsamt eftersom de orsakar irritation och belastning i ögonen i VR. Överväg att integrera menyer i själva världen. Om du skapar en HUD, se till att HUD är mer i mitten av synfältet så att användaren inte behöver anstränga sig för att läsa den.

a-kamera primitiv

Kameraprioritet avgör vad användaren ser. Vi kan ändra visningsområdet genom att ändra kamerahållarens position och rotation.

Observera att kamerans ursprung är som standard 0,6 0 i skrivbordsläge och 0 0 0 i VR-läge. Läs om camera.userHeight-egenskapen.

<a-scene>
  <a-box></a-box>
  <a-camera></a-camera>
</a-scene>

Placera kameran manuellt

För att placera kameran, ställ in positionen på en omslag. Ställ inte in positionen direkt på kamerans primitiva eftersom kontrollerna snabbt kommer att åsidosätta den inställda positionen:

<a-entity position="0 0 5">
  <a-camera></a-camera>
</a-entity>


Modified text is an extract of the original Stack Overflow Documentation
Licensierat under CC BY-SA 3.0
Inte anslutet till Stack Overflow