Ricerca…


introduzione

Il componente della telecamera definisce da quale prospettiva l'utente vede la scena. La fotocamera è comunemente abbinata a componenti di controllo che consentono ai dispositivi di input di muoversi e ruotare la fotocamera.

Sintassi

  • <a-entity camera> </ a-entity>
  • <A-camera> </ a-videocamera>

Parametri

Proprietà Descrizione
attivo Se la fotocamera è la fotocamera attiva in una scena con più di una videocamera.
lontano Piano di ritaglio lontano da fotocamera frustum.
fov Campo visivo (in gradi).
vicino Frostum della macchina fotografica vicino all'aereo di ritaglio.
userHeight Quanta altezza aggiungere alla videocamera quando non è in modalità VR. La fotocamera predefinita ha impostato su 1,6 (metri, per rappresentare il livello medio degli occhi).
zoom Fattore di zoom della fotocamera.

Osservazioni

Quando non è in modalità VR, userHeight traduce la videocamera fino all'altezza media approssimativa del livello dell'occhio umano. La fotocamera iniettata ha impostato su 1,6 (metri). Quando si entra in VR, questo spostamento in altezza viene rimosso in modo tale da utilizzare la posizione assoluta restituita dall'auricolare VR. L'offset è conveniente per le esperienze che funzionano sia dentro che fuori dalla realtà virtuale, così come rendere le esperienze più belle da uno schermo desktop invece di tagliare il terreno se l'auricolare è appoggiato a terra.

Quando si esce dalla realtà virtuale, la fotocamera ripristinerà la rotazione fino alla sua rotazione prima che entrasse in VR. Questo è così quando usciamo VR, la rotazione della fotocamera è tornata alla normalità per uno schermo del desktop.

Videocamera predefinita

Una telecamera situata all'altezza media dell'occhio umano (1,6 metri o 1,75 metri o 5,25 piedi).

<a-entity camera="userHeight: 1.6" look-controls></a-entity>

Modifica della fotocamera attiva

Quando la proprietà attiva viene attivata, il componente notificherà al sistema della telecamera di cambiare la videocamera utilizzata dal renderer:

var secondCameraEl = document.querySelector('#second-camera');
secondCameraEl.setAttribute('camera', 'active', true);

Correggere entità alla telecamera

Per sistemare le entità sulla fotocamera in modo che rimangano nella vista, indipendentemente da dove si trovi l'utente, è possibile associarle a quelle della telecamera. I casi d'uso potrebbero essere un display a comparsa (HUD).

<a-entity camera look-controls>
  <a-entity geometry="primitive: plane; height: 0.2; width: 0.2" position="0 0 -1"
            material="color: gray; opacity: 0.5"></a-entity>
</a-entity>

Nota che dovresti usare gli HUD con parsimonia perché causano irritazione e affaticamento della vista in VR. Prendi in considerazione l'integrazione dei menu nella trama del mondo stesso. Se crei un HUD, assicurati che l'HUD sia più al centro del campo visivo in modo che l'utente non debba sforzare gli occhi per leggerlo.

a-camera primitiva

La fotocamera primitiva determina ciò che l'utente vede. Possiamo cambiare la vista modificando la posizione e la rotazione dell'entità della telecamera.

Notare che, per impostazione predefinita, l'origine della fotocamera sarà pari a 0 1,6 0 in modalità desktop e 0 0 0 in modalità VR. Leggi la proprietà camera.userHeight.

<a-scene>
  <a-box></a-box>
  <a-camera></a-camera>
</a-scene>

Posizionamento manuale della fotocamera

Per posizionare la videocamera, imposta la posizione su un wrapper. Non impostare la posizione direttamente sulla primitiva della telecamera perché i controlli supereranno rapidamente la posizione impostata:

<a-entity position="0 0 5">
  <a-camera></a-camera>
</a-entity>


Modified text is an extract of the original Stack Overflow Documentation
Autorizzato sotto CC BY-SA 3.0
Non affiliato con Stack Overflow