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Cámara
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Introducción
El componente de la cámara define desde qué perspectiva el usuario ve la escena. La cámara generalmente se combina con componentes de controles que permiten que los dispositivos de entrada muevan y giren la cámara.
Sintaxis
- <una cámara de entidad> </a-entity>
- <a-camera> </a-camera>
Parámetros
Propiedad | Descripción |
---|---|
activo | Si la cámara es la cámara activa en una escena con más de una cámara. |
lejos | Cámara frustum lejos plano de recorte. |
fov | Campo de visión (en grados). |
cerca | Cámara frustum cerca de plano de recorte. |
usuario altura | Cuánta altura agregar a la cámara cuando no está en modo VR. La cámara predeterminada tiene este ajuste en 1,6 (metros, para representar el nivel promedio de los ojos). |
enfocar | Factor de zoom de la cámara. |
Observaciones
Cuando no está en modo VR, userHeight
traduce la cámara a una altura promedio aproximada del nivel del ojo humano. La cámara inyectada tiene este ajuste a 1,6 (metros). Al ingresar a VR, este desplazamiento de altura se elimina de manera que usamos la posición absoluta devuelta por el auricular VR. El desplazamiento es conveniente para las experiencias que funcionan tanto dentro como fuera de la realidad virtual, así como para hacer que las experiencias se vean decentes desde una pantalla de escritorio en lugar de recortar el suelo si el auricular descansaba en el suelo.
Al salir de la realidad virtual, la cámara restablecerá su rotación antes de ingresar a la realidad virtual. Esto es así cuando salimos de VR, la rotación de la cámara vuelve a la normalidad para una pantalla de escritorio.
Cámara por defecto
Una cámara situada a la altura promedio del nivel del ojo humano (1.6 metros o 1.75 yardas o 5.25 pies).
<a-entity camera="userHeight: 1.6" look-controls></a-entity>
Cambiando la cámara activa
Cuando la propiedad activa se conmuta, el componente notificará al sistema de la cámara para cambiar la cámara actual utilizada por el renderizador:
var secondCameraEl = document.querySelector('#second-camera');
secondCameraEl.setAttribute('camera', 'active', true);
Fijación de entidades a la cámara
Para colocar las entidades en la cámara de modo que permanezcan a la vista sin importar el aspecto del usuario, puede adjuntar esas entidades como un elemento secundario de la cámara. Los casos de uso pueden ser una pantalla de mano a mano (HUD).
<a-entity camera look-controls>
<a-entity geometry="primitive: plane; height: 0.2; width: 0.2" position="0 0 -1"
material="color: gray; opacity: 0.5"></a-entity>
</a-entity>
Tenga en cuenta que debe usar los HUD con moderación, ya que causan irritación y fatiga ocular en la realidad virtual. Considera integrar los menús en el tejido del mundo mismo. Si crea un HUD, asegúrese de que el HUD esté más en el centro del campo de visión, de modo que el usuario no tenga que forzar la vista para leerlo.
una cámara primitiva
La cámara primitiva determina lo que ve el usuario. Podemos cambiar la ventana gráfica modificando la posición y la rotación de la entidad de la cámara.
Tenga en cuenta que, de forma predeterminada, el origen de la cámara estará en 0 1.6 0 en modo escritorio y 0 0 0 en modo VR. Lea acerca de la propiedad camera.userHeight.
<a-scene>
<a-box></a-box>
<a-camera></a-camera>
</a-scene>
Posicionamiento manual de la cámara
Para colocar la cámara, coloque la posición en una envoltura. No establezca la posición directamente en la cámara primitiva porque los controles anularán rápidamente la posición establecida:
<a-entity position="0 0 5">
<a-camera></a-camera>
</a-entity>