iOS
Utilizzando Image Aseets
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introduzione
Le risorse immagine sono utilizzate per gestire e organizzare diversi tipi di risorse immagine nella nostra app iOS utilizzando Xcode.
Queste risorse possono essere icone di app, immagini di lancio, immagini utilizzate in tutta l'app, immagini a grandezza naturale, immagini di dimensioni casuali ecc.
Icona dell'app che utilizza risorse immagine
Ogni volta che creiamo un nuovo progetto in Xcode per la nostra nuova app, ci fornisce diverse classi, target, test, file plist, ecc. In modo simile ci fornisce anche il file Assets.xcassets
, che gestisce tutte le risorse dell'immagine nel nostro progetto.
Ecco come appare questo file nel navigatore di file:
Se lo clicchiamo, sarà simile a questo:
Come ho già detto, AppIcon
asset AppIcon
è già stato creato per noi.
Dobbiamo solo trascinare e rilasciare la rispettiva immagine su ogni blocco quadrato vuoto. Ogni nero ci dirà quale dimensione dovrebbe essere quell'immagine, è scritta proprio sotto di essa.
Dopo aver trascinato e rilasciato tutte le immagini in tutti i quadrati, sarà simile a questo:
Possiamo modificare le impostazioni dei dispositivi anche per le risorse delle icone in Utilità -> Impostazioni Ispettore come:
Una volta che abbiamo finito, basta eseguire un'app e avremo una bella icona per app in questo modo:
È lì per impostazione predefinita, ma se non lo è, assicurati che le impostazioni siano come in Target-> Impostazioni generali:
LaunchImage utilizzando Image Assets
La schermata di avvio è una schermata che appare all'avvio dell'app e dura fino alla prima schermata dell'app.
Ulteriori informazioni su Launch Screen e linee guida qui .
Simile a AppIcons, dobbiamo menzionare nelle impostazioni del progetto sull'utilizzo di risorse immagine per l'immagine della schermata di avvio.
Per impostazione predefinita le impostazioni del progetto sono come:
Dobbiamo cambiare in questo modo:
Una volta modificate queste impostazioni, Xcode ci chiederà di migrare alle risorse e creare il file LaunchImage nelle risorse automaticamente come:
Se non è stato creato, possiamo crearne uno manualmente facendo clic sul pulsante + in basso come:
Dopodiché, in base al nostro requisito, possiamo modificare le caselle vuote per i dispositivi che supportiamo utilizzando gli attributi inspector selezionando / deselezionando le caselle.
Ho riempito queste immagini per iPhone da 4 "a 5,5" e per tutti gli iPad come:
Ecco le dimensioni di tutte le immagini di avvio:
Retina HD 5.5" iPhone Portrait - iPhone (6, 6S, 7)Plus - 1242x2208px
Retina HD 4.7" iPhone Portrait - iPhone 6, 6S, 7 - 750x1334px
Retina HD 5.5" iPhone Landscape - iPhone (6, 6S, 7)Plus - 2208x1242px
2x iPhone Portrait - (3.5") iPhone 4S - 640x960px
Retina 4 iPhone Portrait - (4") iPhone 5, 5S, 5C, iPod Touch, SE - 640x1136px
2x iPad Portrait - All Retina iPads - 1536x2048px
2x iPad Landscape - All Retina iPads - 2048x1536px
Gli appunti:
1 iPad senza retina: ho lasciato in bianco 1x iPad Portrait and Landscape
perché gli iPad senza retina useranno le immagini di avvio 2x
mediante ridimensionamento
2 12.9 "iPad Pro : non esiste un quadratino per questo iPad perché questo iPad utilizzerà anche 2x iPad
immagini 2x iPad
ridimensionandole
3 Retina HD 5.5 ": gli iPad dovrebbero avere 1920x1080px
per 1080x1920px
e 1080x1920px
per orizzontale, ma Xcode darà waring e l'immagine di lancio non verrà mostrata su quei dispositivi
4 SplitView: poiché stiamo utilizzando LaunchImage Asset
invece di LaunchScreen XIB
, la nostra app non supporterà SplitView
su iPad e iPhone 5.5 "
5 Reinstalla: se la nostra app è già installata sul dispositivo e tentiamo di eseguire queste risorse immagine di avvio appena aggiunte, a volte il dispositivo non mostrerà le immagini di avvio durante l'avvio dell'app. In questo caso basta eliminare l'app dal dispositivo, pulire + costruire il progetto ed eseguirlo, mostrerà le nuove immagini di avvio