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introduzione

A-Frame rappresenta un'entità tramite l'elemento <a-entity> . Come definito nel modello di entità-componente-sistema, le entità sono oggetti segnaposto a cui colleghiamo componenti per fornire loro l'aspetto, il comportamento e la funzionalità.

Sintassi

  • <a-entity> // Consider the entity below. By itself, it has no appearance, behavior, or functionality. It does nothing:
  • <a-entity geometry="primitive: box" material="color: red"> // We can attach components to it to make it render something or do something. To give it shape and appearance, we can attach the geometry and material components:
  • <a-entity geometry="primitive: box" material="color: red" light="type: point; intensity: 2.0"> // Or to make it emit light, we can further attach the light component:

Parametri

Parametro Dettagli
componenti <a-entity>.components è un oggetto di componenti collegati all'entità. Questo ci dà accesso ai componenti dell'entità inclusi i dati, lo stato e i metodi di ciascun componente.
sta giocando Se l'entità è attiva e gioca. Se mettiamo in pausa l'entità, allora isPlaying diventa falso.
object3D <a-entity>.object3D è un riferimento alla rappresentazione Object3D three.js dell'entità. In particolare, object3D sarà un oggetto THREE.Group che può contenere diversi tipi di THREE.Object3D come fotocamere, mesh, luci o suoni:
object3DMap L'oggetto3DMap di un'entità è un oggetto che dà accesso ai diversi tipi di THREE.Object3Ds (ad esempio, fotocamera, mesh, luci, suoni) che i componenti hanno impostato.
sceneEl Un'entità ha un riferimento al suo elemento di scena.

Osservazioni

METODI


addState (stateName)

addState spingerà uno stato sull'entità. Questo emetterà l'evento stateadded , e possiamo controllare lo stato può esistere usando .is :

entity.addEventListener('stateadded', function (evt) {
  if (evt.detail.state === 'selected') {
    console.log('Entity now selected!');
  }
});
entity.addState('selected');
entity.is('selected');  // >> true

emettere (nome, dettaglio, bolle)

emette emette un evento DOM personalizzato sull'entità. Ad esempio, possiamo emettere un evento per attivare un'animazione:

<a-entity>
  <a-animation attribute="rotation" begin="rotate" to="0 360 0"></a-animation>
</a-entity>
entity.emit('rotate');

Possiamo anche passare i dettagli dell'evento oi dati come secondo argomento:

entity.emit('collide', { target: collidingEntity });

L'evento si aprirà di default. possiamo dire di non fare bolle passando false per la bolla:

entity.emit('sink', null, false);

flushToDOM (ricorsivo)

flushToDOM serializzerà manualmente i dati dei componenti di un'entità e aggiornerà il DOM.


getAttribute (componentName)

getAttribute recupera i dati del componente analizzati (inclusi mixaggi e valori predefiniti).

// <a-entity geometry="primitive: box; width: 3">
entity.getAttribute('geometry');
// >> {primitive: "box", depth: 2, height: 2, translate: "0 0 0", width: 3, ...}
entity.getAttribute('geometry').primitive;
// >> "box"
entity.getAttribute('geometry').height;
// >> 2
entity.getAttribute('position');
// >> {x: 0, y: 0, z: 0}

Se componentName non è il nome di un componente registrato, getAttribute si comporterà come normalmente:

// <a-entity data-position="0 1 1">
entity.getAttribute('data-position');
// >> "0 1 1"

getDOMAttribute (componentName)

getDOMAttribute recupera solo i dati del componente analizzati che sono esplicitamente definiti nel DOM o tramite setAttribute . Se componentName è il nome di un componente registrato, getDOMAttribute restituirà solo i dati del componente definiti nell'HTML come oggetto analizzato. getDOMAttribute per i componenti è la forma parziale di getAttribute poiché i dati del componente restituito non includono i mixaggi applicati oi valori predefiniti:

Confronta l'output dell'esempio precedente di getAttribute :

// <a-entity geometry="primitive: box; width: 3">
entity.getDOMAttribute('geometry');
// >> { primitive: "box", width: 3 }
entity.getDOMAttribute('geometry').primitive;
// >> "box"
entity.getDOMAttribute('geometry').height;
// >> undefined
entity.getDOMAttribute('position');
// >> undefined

getObject3D (tipo)

getObject3D cerca un figlio THREE.Object3D a cui fa riferimento il tipo su object3DMap .

AFRAME.registerComponent('example-mesh', {
  init: function () {
     var el = this.el;
     el.getOrCreateObject3D('mesh', THREE.Mesh);
     el.getObject3D('mesh');  // Returns THREE.Mesh that was just created.
  }
});

getOrCreateObject3D (type, Constructor)

Se l'entità non ha un THREE.Object3D registrato in tipo , getOrCreateObject3D registrerà un THREE.Object3D istanziato utilizzando il Constructor passato. Se l'entità ha un THREE.Object3D registrato sotto tipo , getOrCreateObject3D agirà come getObject3D :

AFRAME.registerComponent('example-geometry', {
  update: function () {
    var mesh = this.el.getOrCreateObject3D('mesh', THREE.Mesh);
    mesh.geometry = new THREE.Geometry();
  }
});

pausa ()

pause () interromperà qualsiasi comportamento dinamico definito da animazioni e componenti. Quando mettiamo in pausa un'entità, interrompe le sue animazioni e chiama Component.pause () su ciascuno dei suoi componenti. I componenti decidono di implementare ciò che accade in pausa, che spesso rimuove i listener di eventi. Un'entità chiamerà pause () sulle sue entità figlio quando sospendiamo un'entità.

// <a-entity id="spinning-jumping-ball">
entity.pause();

Ad esempio, il componente look-controls in pausa rimuoverà i gestori di eventi che ascoltano l'input.


giocare ()

play () avvierà qualsiasi comportamento dinamico definito da animazioni e componenti. Questo viene chiamato automaticamente quando il DOM allega un'entità. Quando un'entità gioca () , l'entità chiama play () sulle sue entità figlio.

entity.pause();
entity.play();

Ad esempio, la componente audio in riproduzione inizierà a riprodurre il suono.


setAttribute (componentName, value, [propertyValue | clobber])

Se componentName non è il nome di un componente registrato o il componente è un componente a singola proprietà, setAttribute si comporta come normalmente:

entity.setAttribute('visible', false);

Sebbene componentName sia il nome di un componente registrato, può gestire un'analisi speciale per il valore. Ad esempio, il componente position è un componente a proprietà singola, ma il parser del tipo di proprietà consente di prendere un oggetto:

entity.setAttribute('position', { x: 1, y: 2, z: 3 });

setObject3D (type, obj)

setObject3D registrerà l'obj passato, un THREE.Object3D, come tipo sotto object3DMap dell'entità. A-Frame aggiunge obj come figlio dell'oggetto root dell'entità3D .

AFRAME.registerComponent('example-orthogonal-camera', {
  update: function () {
    this.el.setObject3D('camera', new THREE.OrthogonalCamera());
  }
});

removeAttribute (componentName, propertyName)

Se componentName è il nome di un componente registrato, insieme alla rimozione dell'attributo dal DOM, removeAttribute scollegherà anche il componente dall'entità, richiamando il metodo di rimozione del componente del componente.

entity.removeAttribute('goemetry');  // Detach the geometry component.
entity.removeAttribute('sound');  // Detach the sound component.

Se propertyName viene dato, removeAttribute ripristinerà il valore della proprietà di quella proprietà specificata dal nomeProprietà al valore predefinito della proprietà:

entity.setAttribute('material', 'color', 'blue');  // The color is blue.
entity.removeAttribute('material', 'color');  // Reset the color to the default value, white.

removeObject3D (type)

removeObject3D rimuove l'oggetto specificato dal tipo dal THREE.Group dell'entità e quindi dalla scena. Ciò aggiornerà object3DMap dell'entità, impostando il valore della chiave del tipo su null . Questo è generalmente chiamato da un componente, spesso all'interno del gestore di rimozione:

AFRAME.registerComponent('example-light', {
  update: function () {
    this.el.setObject3D('light', new THREE.Light());
    // Light is now part of the scene.
    // object3DMap.light is now a THREE.Light() object.
  },
  remove: function () {
    this.el.removeObject3D('light');
    // Light is now removed from the scene.
    // object3DMap.light is now null.
  }
});

removeState (stateName)

removeState popolerà uno stato dall'entità. Questo emetterà l'evento stateremoved , e possiamo controllare lo stato della sua rimozione usando .is :

entity.addEventListener('stateremoved', function (evt) {
  if (evt.detail.state === 'selected') {
    console.log('Entity no longer selected.');
  }
});
entity.addState('selected');
entity.is('selected');  // >> true
entity.removeState('selected');
entity.is('selected');  // >> false

EVENTI

Nome dell'evento Descrizione
bambino-attached Un'entità figlio era collegata all'entità.
bambino-indipendente Un'entità figlio è stata staccata dall'entità.
componentchanged Uno dei componenti dell'entità è stato modificato.
componentinit Uno dei componenti dell'entità è stato inizializzato.
componentremoved Uno dei componenti dell'entità è stato rimosso.
caricato L'entità ha allegato e inizializzato i suoi componenti.
object3dset THREE.Object3D è stato impostato sull'entità utilizzando setObject3D (nome). Il dettaglio dell'evento conterrà il nome utilizzato per l'impostazione su object3DMap.
pausa L'entità è ora inattiva e in pausa in termini di comportamento dinamico.
giocare L'entità è ora attiva e gioca in termini di comportamento dinamico.
stateadded L'entità ha ricevuto un nuovo stato.
stateremoved L'entità non ha più un certo stato.
schemachanged Lo schema di un componente è stato modificato.

DETTAGLI DELL'EVENTO

Di seguito è riportato ciò che il dettaglio dell'evento contiene per ciascun evento:

Nome dell'evento Proprietà Descrizione
bambino-attached EL Riferimento all'elemento figlio allegato.
componentchanged nome Nome del componente con i dati modificati.
id ID del componente con i dati modificati.
newData Nuovi dati del componente, dopo che è stato modificato.
OldData I dati precedenti del componente, prima che venissero modificati.
componentinitialized nome Nome del componente inizializzato.
id ID del componente con i dati modificati.
dati Dati dei componenti
componentremoved nome Nome del componente che è stato rimosso.
id ID del componente che è stato rimosso.
stateadded stato Lo stato che è stato allegato (stringa).
stateremoved stato Lo stato che è stato staccato (stringa).
schemachanged componente Nome del componente con lo schema modificato.

Ascolto di Modifiche ai componenti

Possiamo utilizzare l'evento componentchanged per ascoltare le modifiche all'entità:

entity.addEventListener('componentchanged', function (evt) {
  if (evt.detail.name === 'position') {
    console.log('Entity has moved from', 
      evt.detail.oldData, 'to', evt.detail.newData, '!');
  }
});

Ascolto di elementi secondari allegati e distaccati

Possiamo utilizzare gli eventi collegati ai bambini e distaccati per i bambini per ascoltare quando la scena attacca o scollega un'entità:

entity.addEventListener('child-attached', function (evt) {
  if (evt.detail.el.tagName.toLowerCase() === 'a-box') {
    console.log('a box element has been attached');
  };
});

Dati componenti multi-proprietà di entità (setAttribute)

Aggiornamento dei dati dei componenti multiproprietà

Per aggiornare i dati dei componenti per un componente multi-proprietà, possiamo passare il nome di un componente registrato come componentName e passare un oggetto di proprietà come valore . È anche accettabile una stringa (ad esempio, type: spot; distance: 30 ), ma gli oggetti salveranno A-Frame in alcune operazioni di analisi:

// Only the properties passed in the object will be overwritten.
entity.setAttribute('light', {
  type: 'spot',
  distance: 30,
  intensity: 2.0
});

O per aggiornare le singole proprietà per un componente multi-proprietà, possiamo passare il nome del componente registrato come componentName , un nome di proprietà come secondo argomento e il valore della proprietà da impostare come terzo argomento:

// All previous properties for the material component (besides the color)  will be unaffected.
entity.setAttribute('material', 'color', 'crimson');

Nota che i tipi di proprietà dell'array si comportano in modo univoco:

  • Gli array sono mutabili. Sono assegnati per riferimento in modo che le modifiche agli array siano visibili dal componente.
  • Gli aggiornamenti alle proprietà del tipo di array non attivano il metodo di aggiornamento del componente né emettono eventi.

Aggiornamento dei dati dei componenti multiproprietà

Se true viene passato come terzo argomento a .setAttribute , le proprietà non specificate verranno reimpostate e ignorate:

// All previous properties for the light component will be removed and overwritten.
entity.setAttribute('light', {
  type: 'spot',
  distance: 30,
  intensity: 2.0
}, true);

Recupero di un'entità

Possiamo semplicemente recuperare un'entità utilizzando le API DOM.

<a-entity id="mario"></a-entity>
var el = document.querySelector('#mario');

Recupero di componenti di entità

Ad esempio, se volessimo prendere l'oggetto camera o l'oggetto materiale di una three.js di un'entità, potremmo raggiungere i suoi componenti

var camera = document.querySelector('a-entity[camera]').components.camera.camera;
var material = document.querySelector('a-entity[material]').components.material.material;

Oppure se un componente espone un'API, possiamo chiamare i suoi metodi:

document.querySelector('a-entity[sound]').components.sound.pause();


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