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Observaciones

Consulte World Generation para temas de generación mundial.

Creando Explosiones

Para crear una explosión, se pueden usar las siguientes firmas de métodos:

boolean createExplosion(double x, double y, double z, float power);
boolean createExplosion(double x, double y, double z, float power, boolean setFire);
boolean createExplosion(double x, double y, double z, float power,
                        boolean setFire, boolean breakBlocks);
boolean createExplosion(Location loc, float power);
boolean createExplosion(Location loc, float power, boolean setFire);
  • x, y, z y loc representan la ubicación donde desea que ocurra la explosión.
  • la potencia representa la potencia de su explosión, la potencia TnT es 4F.
  • setFire representa la capacidad de la explosión para incendiar bloques
  • breakBlocks representa la capacidad de la explosión para destruir bloques a su alrededor.
  • todos los métodos devuelven verdadero si la explosión sucedió, y devuelve falso si un complemento canceló el evento de explosión.

Simulando una explosión TnT que rompe bloques y prende fuego a x = 0, y = 0 y z = 0

createExplosion(0.0, 0.0, 0.0, 4F, true, true);

Dejar caer un artículo

Los siguientes métodos se pueden usar para colocar un artículo en algún lugar del mundo:

Item dropItem(Location loc, ItemStack is);
Item dropItemNaturally(Location loc, ItemStack is);

dropItem significa dejar caer un artículo exactamente en la ubicación, devolviendo un objeto de artículo.

dropItemNaturally significa dejar caer el elemento en la ubicación, pero con un desplazamiento aleatorio, lo que significa que no estará exactamente en la ubicación, pero muy cerca. Esto se hace para simular un elemento que está cayendo una entidad o un bloque, como un Dispensador.

Generando un arbol

Los siguientes métodos se pueden utilizar para generar un árbol de forma natural (como si fuera un árbol joven) en el mundo.

boolean generateTree(Location loc, TreeType type);
boolean generateTree(Location loc, TreeType type, BlockChangeDelegate delegate);
  • La ubicación es donde quieres que el árbol se engendre.
  • TreeType es el tipo de árbol que desea generar y puede ser uno de los siguientes

Enumeración TreeType

Tipo Descripción
ACACIA árbol de acacia
ÁRBOL GRANDE Árbol regular, extra alto con ramas.
ABEDUL abedul
BROWN_MUSHROOM Seta marrón grande; alto y parecido a un paraguas
CHORUS_PLANT Planta grande originaria de The End.
COCOA_TREE Árbol de la selva con plantas de cacao; 1 bloque de ancho
ROBLE OSCURO Roble oscuro.
SELVA Árbol de la selva estándar; 4 cuadras de ancho y alto
JUNGLE_BUSH Arbusto pequeño que crece en la selva.
MEGA_REDWOOD Mega secoya; 4 cuadras de ancho y alto
RED_MUSHROOM Seta roja grande; Bajo y gordo
SECOYA Árbol de secoya, con forma de pino
SMALL_JUNGLE Árbol de la selva más pequeño; 1 bloque de ancho
PANTANO Árbol de pantano (regular con enredaderas en el lateral)
TALL_BIRCH Abedul alto
TALL_REDWOD Árbol alto de secuoya con unas pocas hojas en la parte superior.
ÁRBOL Árbol regular, sin ramas.
  • se puede usar un delegado si desea que una clase llame para cada bloque cambiado como resultado de este método

Ambas firmas devolverán verdadero si el árbol se generó con éxito, de lo contrario falso.

Reglas de desove

Hay algunas reglas de desove en los mundos en Bukkit. Son:

  • Desove Animal
  • Desove de criaturas
  • Cantidad de lo anterior que puede ser engendrada.


Desove Animal


El desove animal se puede dividir en las siguientes categorías:

  • Animales acuáticos
  • Animales terrestres

Para obtener la cantidad de animales que se pueden generar dentro del Mundo en tiempo de ejecución, puede utilizar el método

int getAnimalSpawnLimit()

Para animales terrestres y

int getWaterAnimalSpawnLimit();

Para animales de agua.

Ambos límites se pueden establecer con los métodos.

void setAnimalSpawnLimit(int limit);
void setWaterAnimalSpawnLimit(int limit);

Nota: si se configura en números inferiores a 0, se utilizará la cantidad predeterminada del mundo.

Minecraft intenta engendrar animales cada 400 garrapatas (predeterminado). Eso se puede cambiar si lo desea, utilizando las siguientes firmas:

void setTicksPerAnimalSpawns(int ticks);
void setTicksPerWaterAnimalSpawns(int ticks);
  • Un valor de 1 significará que el servidor intentará engendrar animales en este mundo con cada tic.
  • Un valor de 400 significará que el servidor intentará engendrar animales en este mundo cada 400 tic.
  • Un valor por debajo de 0 se restablecerá al valor predeterminado de Minecraft.

Nota : Si se establece en 0, el desove animal se deshabilitará para este mundo. Se recomienda usar setSpawnFlags (boolean, boolean) para controlar esto en su lugar.



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