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Teletransportar una entidad a otra entidad

Entity entity;     //The entity you want to teleport
Entity teleportTo; //The entity where you want <entity> to be teleported to

boolean success = entity.teleport(teleportTo);   //Attempting to teleport.

if(success) {
//Teleport was successful
}else {
//Teleport wasn't successful
}

También puede agregar una causa a su teletransportador, para que pueda personalizar la forma en que su plugin o los demás tratarán su causa:

Entity entity;     //The entity you want to teleport
Entity teleportTo; //The entity where you want <entity> to be teleported to
PlayerTeleportEvent.TeleportCause cause;    //The cause you want the teleport to be of

boolean success = entity.teleport(teleportTo, cause);   //Attempting to teleport.

if(success) {
//Teleport was successful
}else {
//Teleport wasn't successful
}

Teletransportar una entidad a una ubicación

Entity toBeTeleported;    //The entity you want to teleport
Location teleportTo = new Location(world,x,y,z,yaw,pitch);    //The location to teleport to


boolean success = toBeTeleported.teleport(teleportTo);

if(success) {
    //Teleport was successful
}else {
    //Teleport wasn't successful
}

También puede agregar una causa a su teletransportador, para que pueda personalizar la forma en que su plugin o los demás tratarán su causa:

Entity toBeTeleported;    //The entity you want to teleport
Location teleportTo = new Location(world,x,y,z,yaw,pitch);    //The location to teleport to
PlayerTeleportEvent.TeleportCause cause;    //The cause you want the teleport to be of


boolean success = toBeTeleported.teleport(teleportTo, cause);

if(success) {
    //Teleport was successful
}else {
    //Teleport wasn't successful
}

Tipo de entidad

La enumeración EntityType representa todas las entidades de Bukkit / Spigot.

Todos sus valores se pueden encontrar a continuación.

Valor Descripción
AREA_EFFECT_CLOUD N / A
ARMOR_STAND Entidad mecánica con un inventario para colocar armas / armaduras en.
FLECHA Un proyectil de flecha; Puede quedar atrapado en el suelo.
MURCIÉLAGO N / A
RESPLANDOR N / A
BOTE Un barco lugar
ARAÑA DE LAS CUEVAS N / A
POLLO N / A
COMPLEX_PART N / A
VACA N / A
ENREDADERA N / A
DRAGON_FIREBALL Como el FIREBALL, pero con efectos extra.
DROPPED_ITEM Un objeto que descansa en el suelo.
HUEVO Un huevo de gallina volando.
ENDER_CRYSTAL N / A
ENDER_DRAGON N / A
PERLA DEL FIN Una perla ender voladora.
ENDER_SIGNAL Una señal ocular ender.
ENDERMAN N / A
Endermita N / A
EXPERIENCIA_ORB Un orbe de experiencia.
FALLING_BLOCK Un bloque que va a caer o está a punto de caer.
FIREBALL Una bola de fuego grande voladora, lanzada por un Ghast, por ejemplo.
FUEGOS ARTIFICIALES Representación interna de un fuego artificial una vez que ha sido lanzado.
ANZUELO DE PESCA Una línea de pesca y bobber.
GHAST N / A
GIGANTE N / A
GUARDIÁN N / A
CABALLO N / A
GOLEM DE HIERRO N / A
CUADRO DE ARTÍCULO Un marco de elemento en una pared.
LEASH_HITCH Una correa atada a un poste.
RELÁMPAGO Un rayo.
LINGERING_POTION Una poción voladora persistente
CUBO DE MAGMA N / A
MINECART N / A
MINECART_CHEST N / A
MINECART_COMMAND N / A
MINECART_FURNACE N / A
MINECART_HOPPER N / A
MINECART_MOB_SPAWNER N / A
MINECART_TNT N / A
MUSHROOM_COW N / A
OCELOTE N / A
PINTURA Una pintura en una pared.
CERDO N / A
PIG_ZOMBIE N / A
JUGADOR N / A
OSO POLAR N / A
PRIMED_TNT Cebado TNT que está a punto de explotar.
CONEJO N / A
OVEJA N / A
SHULKER N / A
SHULKER_BULLET Bala disparada por SHULKER.
LEPISMA N / A
ESQUELETO N / A
LIMO N / A
SMALL_FIREBALL Una bola de fuego pequeña voladora, como lanzada por un Blaze o jugador.
BOLA DE NIEVE Una bola de nieve volando.
MONIGOTE DE NIEVE N / A
SPECTRAL_ARROW Como TIPPED_ARROW pero causa el efecto PotionEffectType.GLOWING en todos los miembros del equipo.
ARAÑA N / A
SPLASH_POTION Una poción voladora.
CALAMAR N / A
THROWN_EXP_BOTTLE Una experiencia de vuelo en botella.
TIPPED_ARROW Como FLECHA pero con una poción específica que se aplica al contacto.
DESCONOCIDO Una entidad desconocida sin una clase de entidad
ALDEANO N / A
CLIMA N / A
BRUJA N / A
MARCHITAR N / A
WITHER_SKULL Un proyectil de calavera marchita.
LOBO N / A
ZOMBI N / A

Pasajero

Las entidades pueden tener pasajeros. Un buen ejemplo de un pasajero es un jugador que monta un cerdo ensillado o un zombi dentro de una minecart.

Aunque hay vehículos específicos, cualquier entidad puede ser un vehículo para cualquier otra entidad con el método SetPassenger.

Entity vehicle;
Entity passenger;
boolean result = vehicle.setPassenger(passenger);   //False if couldn't be done for whatever reason

El pasajero ahora debe estar unido al vehículo.


Puede verificar si una entidad tiene un pasajero usando

boolean hasPassenger =  entity.isEmpty()

Si la entidad tiene un pasajero, puede recuperar la entidad de pasajeros con

Entity passenger = entity.getPassenger();

Solo devolverá el pasajero principal si el vehículo puede tener múltiplos.


Finalmente, puedes expulsar al pasajero de una entidad con

boolean b = entity.eject();   //Eject all passengers - returns true if there was a passenger to be ejected

Entidades cercanas

Para recuperar una lista de entidades cercanas de una entidad, se puede usar

List<Entity> nearby = entity.getNearbyEntities(double x, double y, double z);

Bukkit calculará un cuadro delimitador centrado alrededor de la entidad, teniendo como parámetros:

  • x: 1/2 del tamaño de la caja a lo largo del eje x
  • y: 1/2 del tamaño de la caja a lo largo del eje y
  • z: 1/2 del tamaño del cuadro a lo largo del eje z

La lista puede estar vacía, lo que significa que no hay entidades cercanas con los parámetros.

Este enfoque se puede usar para detectar entidades cerca de proyectiles personalizados, por ejemplo, lanzando un Itemstack y detectando cuando colisiona con un jugador



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