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세계 세대 주제를 보려면 세계 세대 를 참조하십시오.

폭발 만들기

폭발을 만들려면 다음과 같은 메서드 서명을 사용할 수 있습니다.

boolean createExplosion(double x, double y, double z, float power);
boolean createExplosion(double x, double y, double z, float power, boolean setFire);
boolean createExplosion(double x, double y, double z, float power,
                        boolean setFire, boolean breakBlocks);
boolean createExplosion(Location loc, float power);
boolean createExplosion(Location loc, float power, boolean setFire);
  • x, y, z 및 loc은 폭발을 발생시키려는 위치를 나타냅니다.
  • 힘은 폭발의 힘을, TnT 힘은 4F입니다.
  • setFire는 불의 블록을 설정하는 폭발의 능력을 나타냅니다.
  • breakBlocks는 폭발로 주변 블록을 파괴 할 수있는 능력을 나타냅니다.
  • 폭발이 발생하면 모든 메소드는 true를 반환하고, 플러그인이 폭발 이벤트를 취소하면 false를 반환합니다.

블록을 깨고 x = 0, y = 0 및 z = 0에서 화재를 설정하는 TnT 폭발 시뮬레이션

createExplosion(0.0, 0.0, 0.0, 4F, true, true);

항목 삭제

다음 메소드를 사용하여 세계 어딘가에 Item을 드롭 할 수 있습니다.

Item dropItem(Location loc, ItemStack is);
Item dropItemNaturally(Location loc, ItemStack is);

dropItem 은 해당 위치에 정확히 Item을 dropItem Item 객체를 반환하는 것을 의미합니다.

dropItemNaturally 은 위치에서 항목을 dropItemNaturally 것을 의미하지만 무작위로 오프셋됩니다. 즉, 정확하게 위치에 있지 않지만 근처에 아주 가까이 있습니다. 이것은 Dispenser와 같은 엔티티 또는 블록에 의해 삭제되는 항목을 시뮬레이트하기 위해 만들어집니다.

트리 생성하기

다음과 같은 방법을 사용하여 나무를 자연스럽게 (예를 들어 그레이에서 자란 것처럼) 세계로 생성 할 수 있습니다.

boolean generateTree(Location loc, TreeType type);
boolean generateTree(Location loc, TreeType type, BlockChangeDelegate delegate);
  • 위치는 트리를 생성 할 위치입니다.
  • TreeType은 스폰하려는 트리의 유형이며 다음 중 하나 일 수 있습니다.

TreeType 열거 형

유형 기술
아카시아 아카시아 나무
큰 나무 일반 나무, 가지가있는 높이가 매우 큽니다.
버치 자작 나무
브라운 슈슈 큰 갈색 버섯; 키가 크고 우산 같은
CHORUS_PLANT The End 고유 식물
COCOA_TREE 코코아 식물을 가진 정글 나무; 1 블록 너비
DARK_OAK 어두운 오크 나무.
밀림 표준 정글 트리; 4 블록 너비와 높이
정글_BUSH 정글에서 자라는 작은 수풀
메가 레드 우드 메가 레드 우드 트리; 4 블록 너비와 높이
홍수 큰 빨간 버섯; 키가 작고 뚱뚱한
세쿼이아 소나무처럼 생긴 레드 우드 나무
SMALL_JUNGLE 작은 정글 나무; 1 블록 너비
늪 나무 (옆에 덩굴을 가진 일정한)
TALL_BIRCH 키 큰 자작 나무
TALL_REDWOD 상단에 몇 개의 잎이있는 키 큰 레드 우드 트리
나무 일반 나무, 가지 없음
  • 이 메서드의 결과로 변경된 각 블록에 대해 클래스가 호출하도록하려는 경우 대리자가 사용될 수 있습니다.

두 서명은 트리가 성공적으로 생성 된 경우 true를 반환하고 그렇지 않으면 false를 반환합니다.

산란 규칙

Bukkit의 세계에는 산란 법칙이 있습니다. 그들은:

  • 동물 산란
  • 생물 산란
  • 산란 할 수있는 양


동물 산란


동물 산란은 다음과 같은 범주로 나눌 수 있습니다 :

  • 수중 동물
  • 육상 동물

런타임에 세계에서 생성 될 수있는 동물의 양을 얻으려면이 방법을 사용할 수 있습니다

int getAnimalSpawnLimit()

육지 동물 및

int getWaterAnimalSpawnLimit();

수중 동물 용.

두 제한은 메소드로 설정할 수 있습니다.

void setAnimalSpawnLimit(int limit);
void setWaterAnimalSpawnLimit(int limit);

참고 : 0 이하의 숫자로 설정하면 세계의 기본 금액이 대신 사용됩니다.

Minecraft는 400 틱 (기본값)마다 동물을 산란 시키려고 시도합니다. 다음 시그니처를 사용하여 원하는 경우 변경할 수 있습니다.

void setTicksPerAnimalSpawns(int ticks);
void setTicksPerWaterAnimalSpawns(int ticks);
  • 1의 값은 서버가 매번이 세상에서 동물을 스폰하려고 시도한다는 것을 의미합니다.
  • 400이라는 값은 서버가 400 번째 틱마다이 세상에서 동물을 스폰하려고 시도한다는 것을 의미합니다.
  • 0 이하의 값은 Minecraft의 기본값으로 재설정됩니다.

참고 : 0으로 설정하면이 세계에서 동물 산란이 해제됩니다. 이 대신에 setSpawnFlags (boolean, boolean)를 사용하는 것을 추천합니다.



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