bukkit
世界の操作
サーチ…
備考
世界世代のトピックについては、 世界世代を参照してください
爆発を起こす
爆発を作成するには、次のメソッドシグネチャを使用できます。
boolean createExplosion(double x, double y, double z, float power);
boolean createExplosion(double x, double y, double z, float power, boolean setFire);
boolean createExplosion(double x, double y, double z, float power,
boolean setFire, boolean breakBlocks);
boolean createExplosion(Location loc, float power);
boolean createExplosion(Location loc, float power, boolean setFire);
- x、y、z、locは、爆発を起こす場所を表します。
- パワーは爆発のパワーを表し、TnTパワーは4Fです。
- setFireは、爆発のブロックを設定する能力を表します
- breakBlocksは、周囲のブロックを破壊する爆発の能力を表します。
- 爆発が起こった場合はすべてのメソッドがtrueを返し、プラグインが爆発イベントをキャンセルした場合はfalseが返されます。
ブロックを破り、x = 0、y = 0、z = 0に火を設定するTnT爆発をシミュレートする
createExplosion(0.0, 0.0, 0.0, 4F, true, true);
アイテムのドロップ
アイテムを世界のどこかにドロップするには、次のメソッドを使用できます。
Item dropItem(Location loc, ItemStack is);
Item dropItemNaturally(Location loc, ItemStack is);
dropItem
はItemをその位置に正確にドロップし、Itemオブジェクトを返すことを意味します。
dropItemNaturally
はアイテムをその場所にドロップすることを意味しますが、ランダムにオフセットされています。つまり、正確にはその場所にはなく、近くに非常に近いことを意味します。これは、エンティティまたはディスペンサなどのブロックによってドロップされるアイテムをシミュレートするために行われます。
ツリーの生成
以下の方法を使用して、樹木を自然に(苗木から栽培したように)世界に生み出すことができます。
boolean generateTree(Location loc, TreeType type);
boolean generateTree(Location loc, TreeType type, BlockChangeDelegate delegate);
- 場所は、ツリーを生成する場所です
- TreeTypeは、生成するツリーのタイプで、次のいずれかになります
TreeType列挙型
タイプ | 説明 |
---|---|
アカシア | アカシアの木 |
大きな木 | 普通の木、枝のある余分な高さ |
バーク | 樺の木 |
ブラウン・マッシュルーム | 大きな茶色のキノコ;背の高い、傘のような |
CHORUS_PLANT | The Endにネイティブの大きな植物 |
COCOA_TREE | ココアの植物とジャングルの木; 1ブロック幅 |
DARK_OAK | ダークオークツリー。 |
ジャングル | 標準的なジャングルツリー。幅4ブロック、高さ4ブロック |
JUNGLE_BUSH | ジャングルで成長する小さなブッシュ |
MEGA_REDWOOD | メガ・レッドウッドの木。幅4ブロック、高さ4ブロック |
RED_MUSHROOM | ビッグレッドマッシュルーム;背が低くて太っちょ |
レッドウッド | 松の木のような形をしたレッドウッドの木 |
SMALL_JUNGLE | 小さなジャングルツリー。 1ブロック幅 |
沼地 | スワンプツリー(側にはブドウが付いたレギュラー) |
TALL_BIRCH | 背の高い樺の木 |
TALL_REDWOD | 一番上に数枚の葉がある背の高い赤い木 |
木 | レギュラーツリー、ブランチなし |
- このメソッドの結果として変更されたブロックごとにクラスを呼び出させたい場合は、デリゲートを使用することができます
両方のシグネチャは、ツリーが正常に生成された場合はtrueを返し、それ以外の場合はfalseを返します。
産卵ルール
Bukkitの世界にいくつかの産卵ルールがあります。彼らです:
- 動物産卵
- クリーチャーキャスト
- 上記で産卵可能な量
動物産卵
動物産卵は以下のカテゴリーに分けることができます:
- 水生動物
- 陸上動物
実行時に世界の中で産卵することができる動物の量を得るには、
int getAnimalSpawnLimit()
陸生動物と
int getWaterAnimalSpawnLimit();
水の動物のため。
両方の制限はメソッドで設定できます
void setAnimalSpawnLimit(int limit);
void setWaterAnimalSpawnLimit(int limit);
注: 0未満の数値に設定すると、代わりに世界のデフォルト金額が使用されます。
Minecraftは400ティックごとに動物を産卵しようとします(デフォルト)。次のシグネチャを使用して、必要に応じて変更できます。
void setTicksPerAnimalSpawns(int ticks);
void setTicksPerWaterAnimalSpawns(int ticks);
- 1の値を指定すると、サーバーはこの世界の動物を1ダック毎に生成しようとします。
- 値が400の場合、サーバーは400回目のティック毎にこの世界の動物を産卵しようとします。
- 0より小さい値は、Minecraftのデフォルト値にリセットされます。
注 :0に設定すると、この世界では動物の産卵が無効になります。この代わりにsetSpawnFlags(boolean、boolean)を使用してこれを制御することをお勧めします。