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Remarques

Référez-vous à World Generation pour des sujets de génération mondiale

Création d'explosions

Pour créer une explosion, les signatures de méthode suivantes peuvent être utilisées:

boolean createExplosion(double x, double y, double z, float power);
boolean createExplosion(double x, double y, double z, float power, boolean setFire);
boolean createExplosion(double x, double y, double z, float power,
                        boolean setFire, boolean breakBlocks);
boolean createExplosion(Location loc, float power);
boolean createExplosion(Location loc, float power, boolean setFire);
  • x, y, z et loc représentent l'emplacement où vous voulez que l'explosion se produise.
  • la puissance représente la puissance de votre explosion, la puissance TnT est de 4F.
  • setFire représente la capacité de l'explosion à mettre le feu à des blocs
  • breakBlocks représente la capacité de l'explosion à détruire des blocs autour d'elle.
  • Toutes les méthodes renvoient true si l'explosion s'est produite et renvoient false si un plugin annulait l'événement d'explosion.

Simuler une explosion TnT qui casse des blocs et déclenche l'incendie à x = 0, y = 0 et z = 0

createExplosion(0.0, 0.0, 0.0, 4F, true, true);

Déposer un objet

Les méthodes suivantes peuvent être utilisées pour déposer un objet quelque part dans le monde:

Item dropItem(Location loc, ItemStack is);
Item dropItemNaturally(Location loc, ItemStack is);

dropItem signifie la suppression d'un objet exactement à l'emplacement, renvoyant un objet Item.

dropItemNaturally signifie déposer l'objet à l'emplacement, mais avec un décalage aléatoire, ce qui signifie qu'il ne sera pas exactement à l'emplacement, mais très proche à proximité. Ceci est fait pour simuler un élément qui est déposé par une entité ou un bloc tel qu'un distributeur.

Générer un arbre

Les méthodes suivantes peuvent être utilisées pour générer un arbre de manière naturelle (comme s'il était issu d'un jeune arbre) dans le monde.

boolean generateTree(Location loc, TreeType type);
boolean generateTree(Location loc, TreeType type, BlockChangeDelegate delegate);
  • L'emplacement est l'endroit où vous voulez que l'arbre se reproduise
  • TreeType est le type de l'arborescence que vous voulez générer et peut être l'un des suivants

Enum TreeType

Type La description
ACACIA Acacia
GRAND ARBRE Arbre régulier, extra-haut avec des branches
BOULEAU arbre de bouleau
BROWN_MUSHROOM Gros champignon brun; grand et ressemblant à un parapluie
CHORUS_PLANT Grande plante originaire de la fin
COCOA_TREE Arbre de la jungle avec des cacaoyers; 1 bloc de large
DARK_OAK Chêne foncé
JUNGLE Arbre de la jungle standard; 4 blocs de large et grand
JUNGLE_BUSH Petit buisson qui pousse dans la jungle
MEGA_REDWOOD Méga séquoia; 4 blocs de large et grand
RED_MUSHROOM Gros champignon rouge; court et gros
SÉQUOIA Séquoia, en forme de pin
SMALL_JUNGLE Petit arbre de la jungle; 1 bloc de large
MARAIS Arbre des marais (régulier avec des vignes sur le côté)
TALL_BIRCH Grand bouleau
TALL_REDWOD Grand séquoia avec seulement quelques feuilles au sommet
ARBRE Arbre régulier, pas de branches
  • délégué peut être utilisé si vous souhaitez qu'une classe appelle pour chaque bloc modifié à la suite de cette méthode

Les deux signatures renverront true si l'arbre a été généré avec succès, false sinon.

Règles de frai

Il y a quelques règles de frai dans Worlds in Bukkit. Elles sont:

  • Frai des animaux
  • Créature Créature
  • Le montant de ce qui précède peut être engendré


Frai des animaux


Le frai des animaux peut être réparti dans les catégories suivantes:

  • Animaux aquatiques
  • Animaux terrestres

Pour obtenir la quantité d’animaux pouvant être engendrés à l’intérieur du monde au moment de l’exécution, vous pouvez utiliser la méthode

int getAnimalSpawnLimit()

Pour les animaux terrestres et

int getWaterAnimalSpawnLimit();

Pour les animaux aquatiques.

Les deux limites peuvent être définies avec les méthodes

void setAnimalSpawnLimit(int limit);
void setWaterAnimalSpawnLimit(int limit);

Remarque: Si vous choisissez des nombres inférieurs à 0, le montant par défaut du monde sera utilisé à la place.

Minecraft tente de frayer des animaux toutes les 400 tiques (par défaut). Cela peut être changé si vous le souhaitez, en utilisant les signatures suivantes:

void setTicksPerAnimalSpawns(int ticks);
void setTicksPerWaterAnimalSpawns(int ticks);
  • Une valeur de 1 signifie que le serveur tentera de faire apparaître des animaux dans ce monde à chaque fois.
  • Une valeur de 400 signifie que le serveur tentera de faire apparaître des animaux dans ce monde à chaque 400ème tique.
  • Une valeur inférieure à 0 sera réinitialisée à la valeur par défaut de Minecraft.

Note : Si défini sur 0, la reproduction des animaux sera désactivée pour ce monde. Il est recommandé d'utiliser setSpawnFlags (boolean, boolean) pour contrôler cela à la place.



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