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Bemerkungen

Weitere Informationen zu Themen der Weltgeneration finden Sie unter World Generation

Explosionen erzeugen

Um eine Explosion zu erstellen, können die folgenden Methodensignaturen verwendet werden:

boolean createExplosion(double x, double y, double z, float power);
boolean createExplosion(double x, double y, double z, float power, boolean setFire);
boolean createExplosion(double x, double y, double z, float power,
                        boolean setFire, boolean breakBlocks);
boolean createExplosion(Location loc, float power);
boolean createExplosion(Location loc, float power, boolean setFire);
  • x, y, z und loc stehen für den Ort, an dem die Explosion stattfinden soll.
  • Die Leistung steht für die Kraft Ihrer Explosion, die TnT-Leistung beträgt 4F.
  • setFire steht für die Fähigkeit der Explosion, Blöcke in Brand zu setzen
  • breakBlocks steht für die Fähigkeit der Explosion, Blöcke um sie herum zu zerstören.
  • Alle Methoden geben true zurück, wenn die Explosion stattgefunden hat, und false, wenn ein Plugin das Explosionsereignis abgebrochen hat.

Simulation einer TnT-Explosion, bei der Blöcke abgebrochen und bei x = 0, y = 0 und z = 0 in Brand gesetzt werden

createExplosion(0.0, 0.0, 0.0, 4F, true, true);

Artikel löschen

Die folgenden Methoden können verwendet werden, um ein Objekt irgendwo auf der Welt abzulegen:

Item dropItem(Location loc, ItemStack is);
Item dropItemNaturally(Location loc, ItemStack is);

dropItem bedeutet, dass ein dropItem genau am Ort dropItem wird und ein dropItem zurückgegeben wird.

dropItemNaturally bedeutet, dass das dropItemNaturally an der Position dropItemNaturally , jedoch mit einem zufälligen Versatz. dropItemNaturally bedeutet, dass es sich nicht genau an der Position befindet, sondern ganz in der Nähe. Dies dient dazu, einen Artikel zu simulieren, der von einer Entität oder einem Block wie einem Dispenser fallen gelassen wird.

Baum generieren

Die folgenden Methoden können verwendet werden, um einen Baum auf natürliche Weise (als ob er aus einem Bäumchen gezüchtet wurde) in die Welt zu erzeugen.

boolean generateTree(Location loc, TreeType type);
boolean generateTree(Location loc, TreeType type, BlockChangeDelegate delegate);
  • Standort ist der Ort, an dem der Baum erscheinen soll
  • TreeType ist der Typ des Baums, den Sie erstellen möchten, und kann einer der folgenden sein

TreeType-Aufzählung

Art Beschreibung
AKAZIE Akazie
GROSSER BAUM Normaler Baum, extra groß mit Ästen
BIRKE Birke
BROWN_MUSHROOM Großer brauner Pilz; groß und regenschirmartig
CHORUS_PLANT Große Pflanze, die bis zum Ende beheimatet ist
COCOA_TREE Dschungelbaum mit Kakaopflanzen; 1 Block breit
DUNKLE EICHE Dunkle Eiche
URWALD Standard-Dschungelbaum; 4 Blöcke breit und hoch
JUNGLE_BUSH Kleiner Busch, der im Dschungel wächst
MEGA_REDWOOD Mega Redwood Baum; 4 Blöcke breit und hoch
RED_MUSHROOM Großer roter Pilz; kurz und Fett
REDWOOD Rotholzbaum, geformt wie eine Kiefer
SMALL_JUNGLE Kleinerer Dschungelbaum; 1 Block breit
SUMPF Sumpfbaum (regelmäßig mit Reben an der Seite)
TALL_BIRCH Hohe Birke
TALL_REDWOD Hoher Rotholzbaum mit nur wenigen Blättern an der Spitze
BAUM Normaler Baum, keine Äste
  • Delegate kann verwendet werden, wenn eine Klasse für jeden Block aufgerufen werden soll, der als Ergebnis dieser Methode geändert wurde

Beide Signaturen geben true zurück, wenn der Baum erfolgreich generiert wurde, andernfalls false.

Laichregeln

In Worlds in Bukkit gibt es einige Laichregeln. Sie sind:

  • Tierlaich
  • Kreaturenlaich
  • Anzahl der oben genannten, die ausgegeben werden können


Tierlaich


Tierlaich kann in folgende Kategorien unterteilt werden:

  • Wassertiere
  • Landtiere

Um die Anzahl der Tiere zu ermitteln, die zur Laufzeit in der Welt erzeugt werden können, können Sie die Methode verwenden

int getAnimalSpawnLimit()

Für Landtiere und

int getWaterAnimalSpawnLimit();

Für Wassertiere.

Beide Grenzwerte können mit den Methoden eingestellt werden

void setAnimalSpawnLimit(int limit);
void setWaterAnimalSpawnLimit(int limit);

Hinweis: Wenn Zahlen unter 0 eingestellt sind, wird stattdessen der globale Standardbetrag verwendet.

Minecraft versucht alle 400 Ticks Tiere zu laichen (Standardeinstellung). Dies kann auf Wunsch mit folgenden Signaturen geändert werden:

void setTicksPerAnimalSpawns(int ticks);
void setTicksPerWaterAnimalSpawns(int ticks);
  • Ein Wert von 1 bedeutet, dass der Server bei jedem Tick Tiere in dieser Welt erscheinen will.
  • Ein Wert von 400 bedeutet, dass der Server bei jedem 400. Tick versuchen wird, Tiere in dieser Welt zu laichen.
  • Ein Wert unter 0 wird auf den Standard von Minecraft zurückgesetzt.

Hinweis : Bei der Einstellung 0 wird das Laichen von Tieren für diese Welt deaktiviert. Es wird empfohlen, stattdessen setSpawnFlags (boolean, boolean) zu verwenden.



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