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Osservazioni

Fare riferimento a World Generation per argomenti di generazione mondiale

Creazione di esplosioni

Per creare un'esplosione, è possibile utilizzare le seguenti firme del metodo:

boolean createExplosion(double x, double y, double z, float power);
boolean createExplosion(double x, double y, double z, float power, boolean setFire);
boolean createExplosion(double x, double y, double z, float power,
                        boolean setFire, boolean breakBlocks);
boolean createExplosion(Location loc, float power);
boolean createExplosion(Location loc, float power, boolean setFire);
  • x, y, z e loc rappresentano la posizione in cui si desidera che l'esplosione avvenga.
  • il potere rappresenta la potenza della tua esplosione, il potere TnT è 4F.
  • setFire rappresenta la capacità dell'esplosione di dare fuoco ai blocchi
  • breakBlocks rappresenta la capacità dell'esplosione di distruggere blocchi attorno ad esso.
  • tutti i metodi restituiscono true se l'esplosione è avvenuta e restituiscono false se un plug-in annulla l'evento di esplosione.

Simulazione di un'esplosione TnT che interrompe i blocchi e dà fuoco a x = 0, y = 0 e z = 0

createExplosion(0.0, 0.0, 0.0, 4F, true, true);

Eliminazione di un articolo

I seguenti metodi possono essere usati per rilasciare un oggetto da qualche parte nel mondo:

Item dropItem(Location loc, ItemStack is);
Item dropItemNaturally(Location loc, ItemStack is);

dropItem significa far cadere un oggetto esattamente nella posizione, restituendo un oggetto Item.

dropItemNaturally significa lasciar cadere l'oggetto nella posizione, ma con un offset casuale, il che significa che non sarà esattamente nella posizione, ma molto vicino nelle vicinanze. Questo è fatto per simulare un oggetto che viene rilasciato da un'entità o un blocco come un Dispenser.

Generazione di un albero

I seguenti metodi possono essere usati per generare un albero naturalmente (come se fosse cresciuto da un alberello) nel mondo.

boolean generateTree(Location loc, TreeType type);
boolean generateTree(Location loc, TreeType type, BlockChangeDelegate delegate);
  • La posizione è dove si desidera generare l'albero
  • TreeType è il tipo di albero che si desidera generare e può essere uno dei seguenti

TreeType enum

genere Descrizione
ACACIA Albero di acacia
GRANDE ALBERO Albero regolare, extra alto con rami
BETULLA betulla
BROWN_MUSHROOM Grande fungo marrone; alto e simile ad un ombrello
CHORUS_PLANT Grande pianta originaria di The End
COCOA_TREE Albero della giungla con piante di cacao; 1 blocco di larghezza
DARK_OAK Albero di quercia scura
GIUNGLA Albero della giungla standard; 4 blocchi di larghezza e altezza
JUNGLE_BUSH Piccolo cespuglio che cresce nella giungla
MEGA_REDWOOD Mega sequoia; 4 blocchi di larghezza e altezza
RED_MUSHROOM Grande fungo rosso; basso e grasso
REDWOOD Albero di sequoia, a forma di pino
SMALL_JUNGLE Più piccolo albero della giungla; 1 blocco di larghezza
PALUDE Palude (regolare con le viti sul lato)
TALL_BIRCH Albero di betulla alto
TALL_REDWOD Albero di sequoia alto con poche foglie in cima
ALBERO Albero normale, senza rami
  • delegato può essere utilizzato se si desidera che una classe invochi il blocco di ogni blocco come risultato di questo metodo

Entrambe le firme restituiranno true se l'albero è stato generato correttamente, altrimenti falso.

Regole di deposizione delle uova

Ci sono alcune regole di generazione in Worlds in Bukkit. Loro sono:

  • Spawning animale
  • Creazione delle uova
  • Quantità di quanto sopra che può essere generato


Spawning animale


La deposizione degli animali può essere suddivisa nelle seguenti categorie:

  • Animali acquatici
  • Animali terrestri

Per ottenere la quantità di animali che possono essere generati all'interno del mondo in fase di runtime, è possibile utilizzare il metodo

int getAnimalSpawnLimit()

Per animali terrestri e

int getWaterAnimalSpawnLimit();

Per gli animali acquatici.

Entrambi i limiti possono essere impostati con i metodi

void setAnimalSpawnLimit(int limit);
void setWaterAnimalSpawnLimit(int limit);

Nota: se impostato su numeri inferiori a 0, verrà utilizzato l'importo predefinito del mondo.

Minecraft fa un tentativo di generare animali ogni 400 zecche (predefinito). Questo può essere cambiato se lo desideri, usando le seguenti firme:

void setTicksPerAnimalSpawns(int ticks);
void setTicksPerWaterAnimalSpawns(int ticks);
  • Un valore di 1 significherà che il server tenterà di generare gli animali in questo mondo ogni tick.
  • Un valore di 400 significherà che il server tenterà di generare gli animali in questo mondo ogni 400 ° tick.
  • Un valore inferiore a 0 verrà reimpostato sul valore predefinito di Minecraft.

Nota : se impostato su 0, la riproduzione degli animali sarà disabilitata per questo mondo. Si consiglia di utilizzare setSpawnFlags (boolean, boolean) per controllare questo invece.



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