bukkit
Мировое манипулирование
Поиск…
замечания
См. Раздел « Мировое поколение для мировых поколений»
Создание взрывов
Чтобы создать взрыв, могут использоваться следующие сигнатуры метода:
boolean createExplosion(double x, double y, double z, float power);
boolean createExplosion(double x, double y, double z, float power, boolean setFire);
boolean createExplosion(double x, double y, double z, float power,
boolean setFire, boolean breakBlocks);
boolean createExplosion(Location loc, float power);
boolean createExplosion(Location loc, float power, boolean setFire);
- x, y, z и loc представляют местоположение, в котором вы хотите, чтобы произошел взрыв.
- мощность представляет собой мощность вашего взрыва, мощность TnT составляет 4F.
- setFire представляет собой возможность взрыва для блокировки блоков
- breakBlocks - это способность взрыва разрушать блоки вокруг него.
- все методы возвращают true, если взрыв произошел, и верните false, если плагин отменил событие взрыва.
Имитируя взрыв TnT, который разбивает блоки и запускает огонь при x = 0, y = 0 и z = 0
createExplosion(0.0, 0.0, 0.0, 4F, true, true);
Удаление предмета
Следующие методы могут быть использованы для удаления объекта где-то в мире:
Item dropItem(Location loc, ItemStack is);
Item dropItemNaturally(Location loc, ItemStack is);
dropItem
означает сброс элемента точно в этом месте, возвращая объект Item.
dropItemNaturally
означает, что вы dropItemNaturally
Item по месту, но со случайным смещением, то есть он не будет точно в месте, но очень близко рядом. Это делается для имитации элемента, который удаляется сущностью или блоком, таким как Диспенсер.
Создание дерева
Следующие методы могут быть использованы для естественного генерации дерева (как если бы он был выращен из саженца) в мир.
boolean generateTree(Location loc, TreeType type);
boolean generateTree(Location loc, TreeType type, BlockChangeDelegate delegate);
- Место, где вы хотите, чтобы дерево не было
- TreeType - тип дерева, которое вы хотите создать, и может быть одним из следующих
Перечисление TreeType
Тип | Описание |
---|---|
ACACIA | Дерево акации |
БОЛЬШОЕ ДЕРЕВО | Регулярное дерево, очень высокое с ветвями |
БЕРЕЗА | Береза |
BROWN_MUSHROOM | Большой коричневый гриб; высокий и похожий на зонтик |
CHORUS_PLANT | Большое растение, родное для The End |
COCOA_TREE | Дерево джунглей с растениями какао; 1 блок широкий |
DARK_OAK | Темный дуб. |
JUNGLE | Стандартное дерево джунглей; 4 блока шириной и высотой |
JUNGLE_BUSH | Маленький куст, который растет в джунглях |
MEGA_REDWOOD | Мега красное дерево; 4 блока шириной и высотой |
RED_MUSHROOM | Большой красный гриб; короткий и жирный |
REDWOOD | Дерево редвуд, напоминающее сосну |
SMALL_JUNGLE | Меньшее дерево джунглей; 1 блок широкий |
SWAMP | Болотное дерево (регулярное с лозами на боку) |
TALL_BIRCH | Высокое береза |
TALL_REDWOD | Высокое дерево красного дерева с несколькими листьями наверху |
ДЕРЕВО | Регулярное дерево, без ветвей |
- делегат может использоваться, если вы хотите, чтобы класс вызывал для каждого блока, измененного в результате этого метода
Обе подписи возвращают true, если дерево было успешно создано, в противном случае - false.
Правила нереста
В мире в Букките существуют правила нереста. Они есть:
- Нерест нереста
- Нерест нереста
- Количество вышеперечисленного, которое может быть порождено
Нерест нереста
Размножение животных можно разделить на следующие категории:
- Водные животные
- Наземные животные
Чтобы получить количество животных, которые могут быть порождены в мире во время выполнения, вы можете использовать метод
int getAnimalSpawnLimit()
Для наземных животных и
int getWaterAnimalSpawnLimit();
Для водных животных.
Оба ограничения могут быть установлены с помощью методов
void setAnimalSpawnLimit(int limit);
void setWaterAnimalSpawnLimit(int limit);
Примечание. Если для чисел, установленных ниже 0, будет использоваться сумма по умолчанию в мире.
Minecraft делает попытку порождать животных каждые 400 тиков (по умолчанию). Это можно изменить, если вы захотите, используя следующие подписи:
void setTicksPerAnimalSpawns(int ticks);
void setTicksPerWaterAnimalSpawns(int ticks);
- Значение 1 будет означать, что сервер будет пытаться порождать животных в этом мире на каждый тик.
- Значение 400 будет означать, что сервер будет пытаться порождать животных в этом мире каждые 400-го тика.
- Значение ниже 0 будет восстановлено до значения Minecraft по умолчанию.
Примечание . Если установлено значение 0, для этого мира будет запрещен нереста животных. Рекомендуется вместо этого использовать setSpawnFlags (boolean, boolean).