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Licht (Komponente)
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Einführung
Die Lichtkomponente definiert die Entität als Lichtquelle. Licht wirkt sich auf alle Materialien aus, für die kein Flat-Shading-Modell mit Shader angegeben wurde: Flat. Beachten Sie, dass Lichter rechnerisch teuer sind. Wir sollten die Anzahl der Lichter in einer Szene begrenzen.
Syntax
- <a-entity light = "color: #AFA; Intensität: 1,5" position = "- 1 1 0"> </ a-entity>
- <a-light type = "Punkt" color = "blau" position = "0 5 0"> </ a-light>
Parameter
Parameter | Einzelheiten |
---|---|
Art | Eine von Umgebung, Richtung, Halbkugel, Punkt, Punkt. |
Farbe | Helle Farbe. |
Intensität | Lichtstärke |
Umgebungs
Umgebungslichter wirken sich global auf alle Objekte in der Szene aus. Die Farb- und Intensitätseigenschaften definieren Umgebungslicht. Darüber hinaus haben Position, Drehung und Skalierung keinen Einfluss auf Umgebungslichter.
Es wird empfohlen, Umgebungslicht so zu verwenden, dass Schattenbereiche nicht vollständig schwarz sind und indirekte Beleuchtung imitiert wird.
<a-entity light="type: ambient; color: #CCC"></a-entity>
Directional
Richtungslichter sind wie eine Lichtquelle, die unendlich weit entfernt ist, aber aus einer bestimmten Richtung wie die Sonne scheint. Die absolute Position hat also keinen Einfluss auf die Intensität des Lichts einer Entität. Wir können die Richtung über die Positionskomponente angeben.
Das folgende Beispiel erstellt eine Lichtquelle, die von links oben in einem Winkel von 45 Grad scheint. Beachten Sie, dass Position = "- 100 100 0" und Position = "- 1 1 0" gleich sind, da nur der Vektor von Bedeutung ist.
<a-entity light="type: directional; color: #EEE; intensity: 0.5" position="-1 1 0"></a-entity>
Wir können die Richtung des gerichteten Lichts mit seiner Ausrichtung angeben, indem Sie eine untergeordnete Entität erstellen, auf die es gerichtet ist. Zum Beispiel, wenn Sie auf die -Z-Achse zeigen:
<a-light type="directional" position="0 0 0" rotation="-90 0 0" target="#directionaltarget">
<a-entity id="directionaltarget" position="0 0 -1"></a-entity>
</a-light>
Hemisphäre
Hemisphere-Lichter sind wie ein Umgebungslicht, haben aber zwei verschiedene Farben, eine von oben (Farbe) und eine von unten (Grundfarbe). Dies kann für Szenen mit zwei unterschiedlichen Lichtfarben nützlich sein (z. B. ein Grasfeld unter einem grauen Himmel).
<a-entity light="type: hemisphere; color: #33C; groundColor: #3C3; intensity: 2"></a-entity>
Eigentum | Beschreibung | Standardwert |
---|---|---|
Grundfarbe | Lichtfarbe von unten. | #F f f |
Punkt
Punktlichter sind im Gegensatz zu direktionalen Lichtern omnidirektional und wirken sich abhängig von ihrer Position und Entfernung auf Materialien aus. Point Likes sind wie eine Glühbirne. Je näher die Glühlampe einem Objekt kommt, desto stärker leuchtet das Objekt.
<a-entity light="type: point; intensity: 0.75; distance: 50; decay: 2"
position="0 10 10"></a-entity>
Eigentum | Beschreibung | Standardwert |
---|---|---|
zerfallen | Menge, die das Licht entlang der Entfernung des Lichts schwimmt. | 1,0 |
Entfernung | Abstand, bei dem Intensität zu 0 wird. Wenn Abstand 0 ist, fällt das Punktlicht nicht mit der Entfernung ab. | 0,0 |
Stelle
Punktlichter sind wie Punktlichter in dem Sinne, dass sie Materialien abhängig von ihrer Position und Entfernung beeinflussen, aber Punktlichter sind nicht omnidirektional. Sie werfen hauptsächlich Licht in eine Richtung, wie das Bat-Signal.
<a-entity light="type: spot; angle: 45"></a-entity>
Eigentum | Beschreibung | Standardwert |
---|---|---|
Winkel | Maximale Ausdehnung des Punktlichts aus seiner Richtung (in Grad). | 60 |
zerfallen | Menge, die das Licht entlang der Entfernung des Lichts schwimmt. | 1,0 |
Entfernung | Abstand, bei dem Intensität zu 0 wird. Wenn Abstand 0 ist, fällt das Punktlicht nicht mit der Entfernung ab. | 0,0 |
Halbschatten | Prozentsatz des Scheinwerferkegels, der durch Halbschatten gedämpft wird. | 0,0 |
Ziel | Element, auf das der Punkt zeigen soll. auf null setzen, um Spotlight nach Orientierung zu transformieren und auf seine -Z-Achse zu zeigen. | Null |
Standardbeleuchtung
A-Frame-Szenen erzeugen standardmäßig eine Standardbeleuchtung, ein Umgebungslicht und ein gerichtetes Licht. Diese Standardleuchten sind im DOM mit dem Attribut data-aframe-default-light sichtbar. Wann immer wir Lichter hinzufügen, werden die Standardlichter von A-Frame aus der Szene entfernt.
<!-- Default lighting injected by A-Frame. -->
<a-entity light="type: ambient; color: #BBB"></a-entity>
<a-entity light="type: directional; color: #FFF; intensity: 0.6" position="-0.5 1 1"></a-entity>