Поиск…


Типы света

Зональный свет

Свет излучается по поверхности прямоугольной области. Они испечены только, что означает, что вы не сможете увидеть эффект, пока не испепете сцену.

Зона света в режиме сцены

Облачные огни обладают следующими свойствами:

  • Ширина - ширина области света.
  • Высота - высота зоны света.
  • Цвет. Назначьте цвет света.
  • Интенсивность - насколько силен свет от 0 до 8.
  • Интенсивность отскока - насколько мощный косвенный свет от 0 до 8.
  • Нарисуйте Halo - Нарисуйте ореол вокруг света.
  • Flare - Позволяет назначить световой эффект вспышки.
  • Режим рендеринга - Авто, Важно, Не важно.
  • Culling Mask - Позволяет выборочно освещать части сцены.

Направленный свет

Направленные огни испускают свет в одном направлении (подобно солнцу). Не имеет значения, где на сцене находится фактический объект GameObject, поскольку свет «повсюду». Интенсивность света не уменьшается, как и другие типы света.

Направленный свет в режиме сцены

Направленный свет обладает следующими свойствами:

  • Выпечка - в реальном времени, запеченная или смешанная.
  • Цвет. Назначьте цвет света.
  • Интенсивность - насколько силен свет от 0 до 8.
  • Интенсивность отскока - насколько мощный косвенный свет от 0 до 8.
  • Тип тени - без теней, жестких теней или мягких теней.
  • Cookie - Позволяет назначать куки-файл для освещения.
  • Размер файла cookie - размер назначенного файла cookie.
  • Нарисуйте Halo - Нарисуйте ореол вокруг света.
  • Flare - Позволяет назначить световой эффект вспышки.
  • Режим рендеринга - Авто, Важно, Не важно.
  • Culling Mask - Позволяет выборочно освещать части сцены.

Точечный свет

Точечный свет излучает свет из точки в пространстве во всех направлениях. Чем дальше от точки происхождения, тем интенсивнее свет.

Точечный свет в режиме сцены

Точечные светильники обладают следующими свойствами:

  • Выпечка - в реальном времени, запеченная или смешанная.
  • Диапазон - расстояние от точки, где свет больше не достигает.
  • Цвет. Назначьте цвет света.
  • Интенсивность - насколько силен свет от 0 до 8.
  • Интенсивность отскока - насколько мощный косвенный свет от 0 до 8.
  • Тип тени - без теней, жестких теней или мягких теней.
  • Cookie - Позволяет назначать куки-файл для освещения.
  • Нарисуйте Halo - Нарисуйте ореол вокруг света.
  • Flare - Позволяет назначить световой эффект вспышки.
  • Режим рендеринга - Авто, Важно, Не важно.
  • Culling Mask - Позволяет выборочно освещать части сцены.

Прожектор

Точечный свет очень похож на точечный свет, но излучение ограничено углом. Результатом является «конус» света, полезный для фар автомобилей или прожекторов.

Точечный свет в режиме сцены

Spot Lights обладают следующими свойствами:

  • Выпечка - в реальном времени, запеченная или смешанная.
  • Диапазон - расстояние от точки, где свет больше не достигает.
  • Угол пятна - угол излучения света.
  • Цвет. Назначьте цвет света.
  • Интенсивность - насколько силен свет от 0 до 8.
  • Интенсивность отскока - насколько мощный косвенный свет от 0 до 8.
  • Тип тени - без теней, жестких теней или мягких теней.
  • Cookie - Позволяет назначать куки-файл для освещения.
  • Нарисуйте Halo - Нарисуйте ореол вокруг света.
  • Flare - Позволяет назначить световой эффект вспышки.
  • Режим рендеринга - Авто, Важно, Не важно.
  • Culling Mask - Позволяет выборочно освещать части сцены.

Примечание о тенях

Если вы выбираете Hard или Soft Shadows, в инспекторе становятся доступны следующие опции:

  • Сила - насколько темны тени от 0 до 1.
  • Резолюция - Как подробные тени.
  • Предвзятость - степень, в которой теневые поверхности литья отталкиваются от света.
  • Нормальное смещение . Степень, в которой поверхности теневого литья вставляются внутрь вдоль их нормалей.
  • Тень около плоскости - 0,1 - 10.

Параметры теней в инспекторе

излучение

Выброс - это когда поверхность (или, скорее, материал) излучает свет. В панели инспектора для материала на статическом объекте с использованием стандартного шейдера существует свойство эмиссии:

Параметр выбросов в инспекторе

Если вы измените это свойство на значение, превышающее значение по умолчанию 0, вы можете установить цвет излучения или присвоить карту излучения материалу. Любая текстура, назначенная этому слоту, позволит эмиссии использовать свои собственные цвета.

Существует также опция Global Illumination, которая позволяет вам установить, испускается ли выброс на соседние статические объекты или нет:

  • Запеченный - Эмиссия будет запекаться в сцене
  • Realtime - Эмиссия будет влиять на динамические объекты
  • Нет . Эмиссия не влияет на соседние объекты

Если объект не настроен на статический, эффект все равно заставит объект «светиться», но свет не будет излучаться. Куб здесь статический, цилиндр не является: Куб установлен на статический, а в цикле - нет. Выброс равен 10.

Вы можете установить цвет излучения в коде следующим образом:

Renderer renderer = GetComponent<Renderer>();
Material mat = renderer.material;
mat.SetColor("_EmissionColor", Color.yellow);

Излучаемый свет упадет с квадратичной скоростью и будет демонстрироваться только против статических материалов в сцене.



Modified text is an extract of the original Stack Overflow Documentation
Лицензировано согласно CC BY-SA 3.0
Не связан с Stack Overflow