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Unity Lighting
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Tipi di luce
Area Light
La luce viene emessa attraverso la superficie di un'area rettangolare. Sono solo cotti, il che significa che non sarete in grado di vedere l'effetto fino a quando non si cuoce la scena.
Le luci di area hanno le seguenti proprietà:
- Larghezza - Larghezza dell'area chiara.
- Altezza - Altezza dell'area chiara.
- Colore : assegna il colore della luce.
- Intensità - Quanto è potente la luce da 0 a 8.
- Intensità di rimbalzo - Quanto è potente la luce indiretta da 0 a 8.
- Disegna Halo - Disegna un alone attorno alla luce.
- Flare : consente di assegnare un effetto flare alla luce.
- Modalità di rendering : automatica, importante, non importante.
- Maschera di abbattimento : consente di illuminare selettivamente parti di una scena.
Luce direzionale
Le luci direzionali emettono luce in un'unica direzione (proprio come il sole). Non importa in quale punto della scena è posizionato il GameObject effettivo in quanto la luce è "ovunque". L'intensità della luce non diminuisce come gli altri tipi di luce.
Una luce direzionale ha le seguenti proprietà:
- Cottura - Tempo reale, cotto o misto.
- Colore : assegna il colore della luce.
- Intensità - Quanto è potente la luce da 0 a 8.
- Intensità di rimbalzo - Quanto è potente la luce indiretta da 0 a 8.
- Tipo di ombreggiatura : nessuna ombra, ombre dure o ombre morbide.
- Cookie : consente di assegnare un cookie per la luce.
- Dimensione del cookie : la dimensione del cookie assegnato.
- Disegna Halo - Disegna un alone attorno alla luce.
- Flare : consente di assegnare un effetto flare alla luce.
- Modalità di rendering : automatica, importante, non importante.
- Maschera di abbattimento : consente di illuminare selettivamente parti di una scena.
Punto luce
Una luce puntiforme emette luce da un punto nello spazio in tutte le direzioni. Più lontano dal punto di origine, meno intensa è la luce.
I punti luce hanno le seguenti proprietà:
- Cottura - Tempo reale, cotto o misto.
- Intervallo : la distanza dal punto in cui la luce non raggiunge più.
- Colore : assegna il colore della luce.
- Intensità - Quanto è potente la luce da 0 a 8.
- Intensità di rimbalzo - Quanto è potente la luce indiretta da 0 a 8.
- Tipo di ombreggiatura : nessuna ombra, ombre dure o ombre morbide.
- Cookie : consente di assegnare un cookie per la luce.
- Disegna Halo - Disegna un alone attorno alla luce.
- Flare : consente di assegnare un effetto flare alla luce.
- Modalità di rendering : automatica, importante, non importante.
- Maschera di abbattimento : consente di illuminare selettivamente parti di una scena.
Riflettore
Una luce spot è molto simile a una luce puntiforme, ma l'emissione è limitata ad un angolo. Il risultato è un "cono" di luce, utile per i fari delle automobili o i proiettori.
Le luci spot hanno le seguenti proprietà:
- Cottura - Tempo reale, cotto o misto.
- Intervallo : la distanza dal punto in cui la luce non raggiunge più.
- Angolo spot : l'angolo di emissione della luce.
- Colore : assegna il colore della luce.
- Intensità - Quanto è potente la luce da 0 a 8.
- Intensità di rimbalzo - Quanto è potente la luce indiretta da 0 a 8.
- Tipo di ombreggiatura : nessuna ombra, ombre dure o ombre morbide.
- Cookie : consente di assegnare un cookie per la luce.
- Disegna Halo - Disegna un alone attorno alla luce.
- Flare : consente di assegnare un effetto flare alla luce.
- Modalità di rendering : automatica, importante, non importante.
- Maschera di abbattimento : consente di illuminare selettivamente parti di una scena.
Nota su Ombre
Se selezioni Ombra dura o sfumata, le seguenti opzioni diventano disponibili nella finestra di ispezione:
- Forza - Quanto sono scure le ombre da 0 a 1.
- Risoluzione : quanto sono dettagliate le ombre.
- Bias : grado in cui le superfici di colata dell'ombra vengono allontanate dalla luce.
- Normal Bias - Il grado in cui le superfici di lancio dell'ombra vengono spinte verso l'interno lungo le loro normali.
- Shadow Near Plane - 0.1 - 10.
emissione
L'emissione è quando una superficie (o meglio un materiale) emette luce. Nel pannello dell'ispettore per un materiale su un oggetto statico che utilizza lo Shader standard, esiste una proprietà di emissione:
Se si modifica questa proprietà su un valore superiore a quello predefinito di 0, è possibile impostare il colore di emissione o assegnare una mappa di emissione al materiale. Qualsiasi texture assegnata a questo slot consentirà all'emissione di utilizzare i propri colori.
C'è anche un'opzione di Illuminazione Globale che ti permette di stabilire se l'emissione è cotta su oggetti statici vicini o no:
- Cotto - L'emissione sarà cotta nella scena
- Realtime - L'emissione interesserà oggetti dinamici
- Nessuna - L'emissione non influirà sugli oggetti vicini
Se l'oggetto non è impostato su statico, l'effetto farà apparire "luminoso" l'oggetto ma non viene emessa alcuna luce. Il cubo qui è statico, il cilindro no:
Puoi impostare il colore dell'emissione in codice come questo:
Renderer renderer = GetComponent<Renderer>();
Material mat = renderer.material;
mat.SetColor("_EmissionColor", Color.yellow);
La luce emessa cadrà a una velocità quadratica e si mostrerà solo contro i materiali statici nella scena.