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Tipi di luce

Area Light

La luce viene emessa attraverso la superficie di un'area rettangolare. Sono solo cotti, il che significa che non sarete in grado di vedere l'effetto fino a quando non si cuoce la scena.

Area Light in Scene View

Le luci di area hanno le seguenti proprietà:

  • Larghezza - Larghezza dell'area chiara.
  • Altezza - Altezza dell'area chiara.
  • Colore : assegna il colore della luce.
  • Intensità - Quanto è potente la luce da 0 a 8.
  • Intensità di rimbalzo - Quanto è potente la luce indiretta da 0 a 8.
  • Disegna Halo - Disegna un alone attorno alla luce.
  • Flare : consente di assegnare un effetto flare alla luce.
  • Modalità di rendering : automatica, importante, non importante.
  • Maschera di abbattimento : consente di illuminare selettivamente parti di una scena.

Luce direzionale

Le luci direzionali emettono luce in un'unica direzione (proprio come il sole). Non importa in quale punto della scena è posizionato il GameObject effettivo in quanto la luce è "ovunque". L'intensità della luce non diminuisce come gli altri tipi di luce.

Luce direzionale in scena

Una luce direzionale ha le seguenti proprietà:

  • Cottura - Tempo reale, cotto o misto.
  • Colore : assegna il colore della luce.
  • Intensità - Quanto è potente la luce da 0 a 8.
  • Intensità di rimbalzo - Quanto è potente la luce indiretta da 0 a 8.
  • Tipo di ombreggiatura : nessuna ombra, ombre dure o ombre morbide.
  • Cookie : consente di assegnare un cookie per la luce.
  • Dimensione del cookie : la dimensione del cookie assegnato.
  • Disegna Halo - Disegna un alone attorno alla luce.
  • Flare : consente di assegnare un effetto flare alla luce.
  • Modalità di rendering : automatica, importante, non importante.
  • Maschera di abbattimento : consente di illuminare selettivamente parti di una scena.

Punto luce

Una luce puntiforme emette luce da un punto nello spazio in tutte le direzioni. Più lontano dal punto di origine, meno intensa è la luce.

Punto luce in scena

I punti luce hanno le seguenti proprietà:

  • Cottura - Tempo reale, cotto o misto.
  • Intervallo : la distanza dal punto in cui la luce non raggiunge più.
  • Colore : assegna il colore della luce.
  • Intensità - Quanto è potente la luce da 0 a 8.
  • Intensità di rimbalzo - Quanto è potente la luce indiretta da 0 a 8.
  • Tipo di ombreggiatura : nessuna ombra, ombre dure o ombre morbide.
  • Cookie : consente di assegnare un cookie per la luce.
  • Disegna Halo - Disegna un alone attorno alla luce.
  • Flare : consente di assegnare un effetto flare alla luce.
  • Modalità di rendering : automatica, importante, non importante.
  • Maschera di abbattimento : consente di illuminare selettivamente parti di una scena.

Riflettore

Una luce spot è molto simile a una luce puntiforme, ma l'emissione è limitata ad un angolo. Il risultato è un "cono" di luce, utile per i fari delle automobili o i proiettori.

Spot Light in Scene View

Le luci spot hanno le seguenti proprietà:

  • Cottura - Tempo reale, cotto o misto.
  • Intervallo : la distanza dal punto in cui la luce non raggiunge più.
  • Angolo spot : l'angolo di emissione della luce.
  • Colore : assegna il colore della luce.
  • Intensità - Quanto è potente la luce da 0 a 8.
  • Intensità di rimbalzo - Quanto è potente la luce indiretta da 0 a 8.
  • Tipo di ombreggiatura : nessuna ombra, ombre dure o ombre morbide.
  • Cookie : consente di assegnare un cookie per la luce.
  • Disegna Halo - Disegna un alone attorno alla luce.
  • Flare : consente di assegnare un effetto flare alla luce.
  • Modalità di rendering : automatica, importante, non importante.
  • Maschera di abbattimento : consente di illuminare selettivamente parti di una scena.

Nota su Ombre

Se selezioni Ombra dura o sfumata, le seguenti opzioni diventano disponibili nella finestra di ispezione:

  • Forza - Quanto sono scure le ombre da 0 a 1.
  • Risoluzione : quanto sono dettagliate le ombre.
  • Bias : grado in cui le superfici di colata dell'ombra vengono allontanate dalla luce.
  • Normal Bias - Il grado in cui le superfici di lancio dell'ombra vengono spinte verso l'interno lungo le loro normali.
  • Shadow Near Plane - 0.1 - 10.

Parametri ombre nell'ispettore

emissione

L'emissione è quando una superficie (o meglio un materiale) emette luce. Nel pannello dell'ispettore per un materiale su un oggetto statico che utilizza lo Shader standard, esiste una proprietà di emissione:

Parametro di emissione nell'ispettore

Se si modifica questa proprietà su un valore superiore a quello predefinito di 0, è possibile impostare il colore di emissione o assegnare una mappa di emissione al materiale. Qualsiasi texture assegnata a questo slot consentirà all'emissione di utilizzare i propri colori.

C'è anche un'opzione di Illuminazione Globale che ti permette di stabilire se l'emissione è cotta su oggetti statici vicini o no:

  • Cotto - L'emissione sarà cotta nella scena
  • Realtime - L'emissione interesserà oggetti dinamici
  • Nessuna - L'emissione non influirà sugli oggetti vicini

Se l'oggetto non è impostato su statico, l'effetto farà apparire "luminoso" l'oggetto ma non viene emessa alcuna luce. Il cubo qui è statico, il cilindro no: Il cubo è impostato su statico, il cilindro non lo è. L'emissione è impostata su 10.

Puoi impostare il colore dell'emissione in codice come questo:

Renderer renderer = GetComponent<Renderer>();
Material mat = renderer.material;
mat.SetColor("_EmissionColor", Color.yellow);

La luce emessa cadrà a una velocità quadratica e si mostrerà solo contro i materiali statici nella scena.



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