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Iluminación de la unidad
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Tipos de luz
Luz de área
La luz se emite a través de la superficie de un área rectangular. Solo están horneados, lo que significa que no podrás ver el efecto hasta que cocines la escena.
Las luces de área tienen las siguientes propiedades:
- Ancho - Ancho del área de luz.
- Altura - Altura del área de luz.
- Color - Asigna el color de la luz.
- Intensidad : cuán poderosa es la luz de 0 a 8.
- Intensidad de rebote : cuán poderosa es la luz indirecta de 0 a 8.
- Dibujar halo : dibujará un halo alrededor de la luz.
- Destello : le permite asignar un efecto de destello a la luz.
- Modo de procesamiento : automático, importante, no importante.
- Máscara de eliminación : le permite iluminar selectivamente partes de una escena.
Luz direccional
Las luces direccionales emiten luz en una sola dirección (como el sol). No importa en qué lugar de la escena se coloca el GameObject real, ya que la luz está "en todas partes". La intensidad de la luz no disminuye como los otros tipos de luz.
Una luz direccional tiene las siguientes propiedades:
- Hornear - En tiempo real, al horno o mixto.
- Color - Asigna el color de la luz.
- Intensidad : cuán poderosa es la luz de 0 a 8.
- Intensidad de rebote : cuán poderosa es la luz indirecta de 0 a 8.
- Tipo de sombra : sin sombras, sombras duras o sombras suaves.
- Cookie - Le permite asignar una cookie para la luz.
- Tamaño de cookie : el tamaño de la cookie asignada.
- Dibujar halo : dibujará un halo alrededor de la luz.
- Destello : le permite asignar un efecto de destello a la luz.
- Modo de procesamiento : automático, importante, no importante.
- Máscara de eliminación : le permite iluminar selectivamente partes de una escena.
Luz puntual
Una luz puntual emite luz desde un punto en el espacio en todas las direcciones. Cuanto más lejos del punto de origen, menos intensa es la luz.
Las luces de punto tienen las siguientes propiedades:
- Hornear - En tiempo real, al horno o mixto.
- Rango : la distancia desde el punto donde la luz ya no alcanza.
- Color - Asigna el color de la luz.
- Intensidad : cuán poderosa es la luz de 0 a 8.
- Intensidad de rebote : cuán poderosa es la luz indirecta de 0 a 8.
- Tipo de sombra : sin sombras, sombras duras o sombras suaves.
- Cookie - Le permite asignar una cookie para la luz.
- Dibujar halo : dibujará un halo alrededor de la luz.
- Destello : le permite asignar un efecto de destello a la luz.
- Modo de procesamiento : automático, importante, no importante.
- Máscara de eliminación : le permite iluminar selectivamente partes de una escena.
Destacar
Una luz puntual es muy parecida a una luz puntual, pero la emisión está restringida a un ángulo. El resultado es un "cono" de luz, útil para los faros de los automóviles o los reflectores.
Spot Lights tiene las siguientes propiedades:
- Hornear - En tiempo real, al horno o mixto.
- Rango : la distancia desde el punto donde la luz ya no alcanza.
- Ángulo puntual - El ángulo de emisión de luz.
- Color - Asigna el color de la luz.
- Intensidad : cuán poderosa es la luz de 0 a 8.
- Intensidad de rebote : cuán poderosa es la luz indirecta de 0 a 8.
- Tipo de sombra : sin sombras, sombras duras o sombras suaves.
- Cookie - Le permite asignar una cookie para la luz.
- Dibujar halo : dibujará un halo alrededor de la luz.
- Destello : le permite asignar un efecto de destello a la luz.
- Modo de procesamiento : automático, importante, no importante.
- Máscara de eliminación : le permite iluminar selectivamente partes de una escena.
Nota sobre las sombras
Si selecciona Sombras duras o Suaves, las siguientes opciones estarán disponibles en el inspector:
- Fuerza : cuán oscuras son las sombras de 0 a 1.
- Resolución : cómo son las sombras detalladas.
- Sesgo : el grado en que las superficies de proyección de sombra se alejan de la luz.
- Sesgo normal : el grado en que las superficies de proyección de sombra se empujan hacia adentro a lo largo de sus normales.
- Sombra cerca del avión - 0.1 - 10.
Emisión
La emisión es cuando una superficie (o más bien un material) emite luz. En el panel de inspección para un material en un objeto estático que utiliza el sombreador estándar, hay una propiedad de emisión:
Si cambia esta propiedad a un valor superior al valor predeterminado de 0, puede establecer el color de emisión o asignar un mapa de emisión al material. Cualquier textura asignada a esta ranura permitirá que la emisión utilice sus propios colores.
También hay una opción de iluminación global que le permite establecer si la emisión se agrega a objetos estáticos cercanos o no:
- Al horno : la emisión se incluirá en la escena.
- Tiempo real - La emisión afectará a objetos dinámicos.
- Ninguno - La emisión no afectará a objetos cercanos.
Si el objeto no está configurado como estático, el efecto seguirá haciendo que el objeto parezca que "brille" pero no se emite ninguna luz. El cubo aquí es estático, el cilindro no es:
Puedes configurar el color de emisión en código como este:
Renderer renderer = GetComponent<Renderer>();
Material mat = renderer.material;
mat.SetColor("_EmissionColor", Color.yellow);
La luz emitida caerá a una velocidad cuadrática y solo se mostrará contra los materiales estáticos en la escena.