Zoeken…


Soorten licht

Gebiedslicht

Licht wordt uitgestraald over het oppervlak van een rechthoekig gebied. Ze worden alleen gebakken, wat betekent dat je het effect pas kunt zien als je de scène hebt gebakken.

Gebiedslicht in scèneweergave

Area Lights hebben de volgende eigenschappen:

  • Breedte - Breedte van het lichte gebied.
  • Hoogte - Hoogte van het lichte gebied.
  • Kleur - wijs de kleur van het licht toe.
  • Intensiteit - Hoe krachtig het licht is van 0 - 8.
  • Bounce-intensiteit - Hoe krachtig het indirecte licht is van 0 - 8.
  • Draw Halo - Teken een halo rond het licht.
  • Flare - Hiermee kunt u een flare-effect aan het licht toewijzen.
  • Render-modus - Auto, belangrijk, niet belangrijk.
  • Culling Mask - Hiermee kunt u delen van een scène selectief belichten.

Directioneel licht

Directionele lichten stralen licht uit in een enkele richting (net als de zon). Het maakt niet uit waar in de scène het werkelijke GameObject wordt geplaatst, omdat het licht "overal" is. De lichtintensiteit neemt niet af zoals de andere lichttypen.

Directioneel licht in scèneweergave

Een gericht licht heeft de volgende eigenschappen:

  • Bakken - Realtime, gebakken of gemengd.
  • Kleur - wijs de kleur van het licht toe.
  • Intensiteit - Hoe krachtig het licht is van 0 - 8.
  • Bounce-intensiteit - Hoe krachtig het indirecte licht is van 0 - 8.
  • Schaduwtype - Geen schaduwen, harde schaduwen of zachte schaduwen.
  • Cookie - hiermee kunt u een cookie voor het licht toewijzen.
  • Cookiegrootte - De grootte van de toegewezen cookie.
  • Draw Halo - Teken een halo rond het licht.
  • Flare - Hiermee kunt u een flare-effect aan het licht toewijzen.
  • Render-modus - Auto, belangrijk, niet belangrijk.
  • Culling Mask - Hiermee kunt u delen van een scène selectief belichten.

Point Light

Een puntlicht straalt licht uit vanuit een punt in de ruimte in alle richtingen. Hoe verder van het beginpunt, hoe minder intens het licht.

Puntlicht in scèneweergave

Point Lights hebben de volgende eigenschappen:

  • Bakken - Realtime, gebakken of gemengd.
  • Bereik - De afstand vanaf het punt waar het licht niet langer bereikt.
  • Kleur - wijs de kleur van het licht toe.
  • Intensiteit - Hoe krachtig het licht is van 0 - 8.
  • Bounce-intensiteit - Hoe krachtig het indirecte licht is van 0 - 8.
  • Schaduwtype - Geen schaduwen, harde schaduwen of zachte schaduwen.
  • Cookie - hiermee kunt u een cookie voor het licht toewijzen.
  • Draw Halo - Teken een halo rond het licht.
  • Flare - Hiermee kunt u een flare-effect aan het licht toewijzen.
  • Render-modus - Auto, belangrijk, niet belangrijk.
  • Culling Mask - Hiermee kunt u delen van een scène selectief belichten.

Spotlicht

Een Spot Light lijkt veel op een Point Light, maar de emissie is beperkt tot een hoek. Het resultaat is een "kegel" van licht, handig voor autokoplampen of zoeklichten.

Spotlicht in scèneweergave

Spotlichten hebben de volgende eigenschappen:

  • Bakken - Realtime, gebakken of gemengd.
  • Bereik - De afstand vanaf het punt waar het licht niet langer bereikt.
  • Spot Angle - De hoek van lichtemissie.
  • Kleur - wijs de kleur van het licht toe.
  • Intensiteit - Hoe krachtig het licht is van 0 - 8.
  • Bounce-intensiteit - Hoe krachtig het indirecte licht is van 0 - 8.
  • Schaduwtype - Geen schaduwen, harde schaduwen of zachte schaduwen.
  • Cookie - hiermee kunt u een cookie voor het licht toewijzen.
  • Draw Halo - Teken een halo rond het licht.
  • Flare - Hiermee kunt u een flare-effect aan het licht toewijzen.
  • Render-modus - Auto, belangrijk, niet belangrijk.
  • Culling Mask - Hiermee kunt u delen van een scène selectief belichten.

Opmerking over schaduwen

Als u Harde of Zachte schaduwen selecteert, zijn de volgende opties beschikbaar in het infovenster:

  • Kracht - Hoe donker zijn de schaduwen van 0 - 1.
  • Resolutie - Hoe gedetailleerde schaduwen zijn.
  • Bias - de mate waarin schaduwgieten oppervlakken van het licht worden weggeduwd.
  • Normale bias - De mate waarin schaduwgieten oppervlakken langs hun normalen naar binnen worden geduwd.
  • Schaduw nabij vliegtuig - 0,1 - 10.

Schaduwparameters in het infovenster

Emissie

Emissie is wanneer een oppervlak (of liever een materiaal) licht uitzendt. In het infovensterpaneel voor een materiaal op een statisch object met de standaard Shader is er een emissie-eigenschap:

Emissieparameter in inspecteur

Als u deze eigenschap wijzigt in een waarde die hoger is dan de standaardwaarde 0, kunt u de emissiekleur instellen of een emissiekaart toewijzen aan het materiaal. Elke structuur die aan dit slot wordt toegewezen, stelt de emissie in staat zijn eigen kleuren te gebruiken.

Er is ook een Global Illumination-optie waarmee u kunt instellen of de emissie wordt gebakken op statische objecten in de buurt of niet:

  • Gebakken - De emissie wordt in de scène gebakken
  • Realtime - De emissie heeft invloed op dynamische objecten
  • Geen - de emissie heeft geen invloed op objecten in de buurt

Als het object niet is ingesteld op statisch, zorgt het effect ervoor dat het object nog steeds "gloeit" maar er wordt geen licht uitgezonden. De kubus hier is statisch, de cilinder is niet: De kubus is ingesteld op statisch, de cilinder niet. Emissie is ingesteld op 10.

U kunt de emissiekleur in code als volgt instellen:

Renderer renderer = GetComponent<Renderer>();
Material mat = renderer.material;
mat.SetColor("_EmissionColor", Color.yellow);

Het uitgestraalde licht valt met een kwadratische snelheid af en zal alleen zichtbaar zijn tegen statische materialen in de scène.



Modified text is an extract of the original Stack Overflow Documentation
Licentie onder CC BY-SA 3.0
Niet aangesloten bij Stack Overflow