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Einheitsbeleuchtung
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Arten von Licht
Flächenlicht
Licht wird über die Oberfläche eines rechteckigen Bereichs ausgestrahlt. Sie werden nur gebacken, was bedeutet, dass Sie den Effekt erst sehen können, wenn Sie die Szene backen.
Flächenlichter haben folgende Eigenschaften:
- Breite - Breite der Lichtfläche.
- Höhe - Höhe der Lichtfläche.
- Farbe - Weisen Sie die Farbe des Lichts zu.
- Intensität - Wie stark ist das Licht von 0 - 8.
- Bounce-Intensität - Wie stark das indirekte Licht von 0 - 8 ist.
- Halo zeichnen - Zeichnet einen Heiligenschein um das Licht.
- Flare - Hiermit können Sie dem Licht einen Flare-Effekt zuweisen.
- Render-Modus - Auto, Wichtig, Nicht Wichtig.
- Culling Mask - Ermöglicht das selektive Beleuchten von Teilen einer Szene.
Richtungslicht
Richtungslichter strahlen Licht in eine einzige Richtung ab (ähnlich wie die Sonne). Es spielt keine Rolle, wo in der Szene das eigentliche GameObject platziert wird, da das Licht "überall" ist. Die Lichtintensität nimmt nicht wie bei den anderen Lichtarten ab.
Ein Richtungslicht hat die folgenden Eigenschaften:
- Backen - Echtzeit, gebacken oder gemischt.
- Farbe - Weisen Sie die Farbe des Lichts zu.
- Intensität - Wie stark ist das Licht von 0 - 8.
- Bounce-Intensität - Wie stark das indirekte Licht von 0 - 8 ist.
- Schattentyp - Keine Schatten, harte Schatten oder weiche Schatten.
- Cookie - Erlaubt Ihnen, einen Cookie für das Licht zuzuweisen.
- Cookie Size - Die Größe des zugewiesenen Cookies.
- Halo zeichnen - Zeichnet einen Heiligenschein um das Licht.
- Flare - Hiermit können Sie dem Licht einen Flare-Effekt zuweisen.
- Render-Modus - Auto, Wichtig, Nicht Wichtig.
- Culling Mask - Ermöglicht das selektive Beleuchten von Teilen einer Szene.
Punktlicht
Ein Punktlicht emittiert Licht von einem Punkt im Raum in alle Richtungen. Je weiter vom Ursprungspunkt entfernt, desto weniger intensiv ist das Licht.
Punktlichter haben folgende Eigenschaften:
- Backen - Echtzeit, gebacken oder gemischt.
- Reichweite - Die Entfernung von dem Punkt, an dem das Licht nicht mehr erreicht wird.
- Farbe - Weisen Sie die Farbe des Lichts zu.
- Intensität - Wie stark ist das Licht von 0 - 8.
- Bounce-Intensität - Wie stark das indirekte Licht von 0 - 8 ist.
- Schattentyp - Keine Schatten, harte Schatten oder weiche Schatten.
- Cookie - Erlaubt Ihnen, einen Cookie für das Licht zuzuweisen.
- Halo zeichnen - Zeichnet einen Heiligenschein um das Licht.
- Flare - Hiermit können Sie dem Licht einen Flare-Effekt zuweisen.
- Render-Modus - Auto, Wichtig, Nicht Wichtig.
- Culling Mask - Ermöglicht das selektive Beleuchten von Teilen einer Szene.
Punktlicht
Ein Punktlicht ist einem Punktlicht sehr ähnlich, aber die Emission ist auf einen Winkel beschränkt. Das Ergebnis ist ein "Lichtkegel", der für Autoscheinwerfer oder Scheinwerfer nützlich ist.
Scheinwerfer haben folgende Eigenschaften:
- Backen - Echtzeit, gebacken oder gemischt.
- Reichweite - Die Entfernung von dem Punkt, an dem das Licht nicht mehr erreicht wird.
- Spot Angle - Der Winkel der Lichtemission.
- Farbe - Weisen Sie die Farbe des Lichts zu.
- Intensität - Wie stark ist das Licht von 0 - 8.
- Bounce-Intensität - Wie stark das indirekte Licht von 0 - 8 ist.
- Schattentyp - Keine Schatten, harte Schatten oder weiche Schatten.
- Cookie - Erlaubt Ihnen, einen Cookie für das Licht zuzuweisen.
- Halo zeichnen - Zeichnet einen Heiligenschein um das Licht.
- Flare - Hiermit können Sie dem Licht einen Flare-Effekt zuweisen.
- Render-Modus - Auto, Wichtig, Nicht Wichtig.
- Culling Mask - Ermöglicht das selektive Beleuchten von Teilen einer Szene.
Notiz über Schatten
Wenn Sie Hard oder Soft Shadows auswählen, stehen im Inspector folgende Optionen zur Verfügung:
- Stärke - Wie dunkel sind die Schatten von 0 - 1.
- Auflösung - Wie detailliert Schatten sind.
- Bias - der Grad, bis zu dem Schattenwurfflächen vom Licht weggedrückt werden.
- Normal Bias - Der Grad, in dem Schattenwurfflächen entlang ihrer Normalen nach innen gedrückt werden.
- Schatten in der Nähe von Flugzeug - 0.1 - 10.
Emission
Emission ist, wenn eine Oberfläche (oder eher ein Material) Licht emittiert. Im Inspektorfenster für ein Material zu einem statischen Objekt, das den Standard-Shader verwendet, gibt es eine Emissionseigenschaft:
Wenn Sie diese Eigenschaft auf einen höheren Wert als den Standardwert 0 ändern, können Sie die Emissionsfarbe festlegen oder dem Material eine Emissionskarte zuweisen. Jede diesem Slot zugewiesene Textur ermöglicht es der Emission, ihre eigenen Farben zu verwenden.
Es gibt auch eine Option für die globale Beleuchtung, mit der Sie einstellen können, ob die Emission in der Nähe statischer Objekte verbacken wird oder nicht:
- Gebacken - Die Emission wird in die Szene eingebrannt
- Echtzeit - Die Emission wirkt sich auf dynamische Objekte aus
- Keine - Die Emission wirkt sich nicht auf Objekte in der Nähe aus
Wenn das Objekt nicht auf statisch gesetzt ist, wird der Effekt immer noch "glühen", aber es wird kein Licht ausgestrahlt. Der Würfel hier ist statisch, der Zylinder ist nicht:
Sie können die Emissionsfarbe wie folgt im Code einstellen:
Renderer renderer = GetComponent<Renderer>();
Material mat = renderer.material;
mat.SetColor("_EmissionColor", Color.yellow);
Das emittierte Licht fällt quadratisch ab und wird nur gegen statische Materialien in der Szene sichtbar.