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एकता प्रकाश
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प्रकाश के प्रकार
एरिया लाइट
एक आयताकार क्षेत्र की सतह पर प्रकाश उत्सर्जित होता है। वे केवल पके हुए हैं जिसका मतलब है कि आप दृश्य को देखने तक प्रभाव को देखने में सक्षम नहीं होंगे।
एरिया लाइट में निम्नलिखित गुण होते हैं:
- चौड़ाई - प्रकाश क्षेत्र की चौड़ाई।
- ऊँचाई - प्रकाश क्षेत्र की ऊँचाई।
- रंग - प्रकाश के रंग को असाइन करें।
- तीव्रता - प्रकाश 0 - 8 से कितना शक्तिशाली है।
- उछाल की तीव्रता - 0 - 8 से अप्रत्यक्ष प्रकाश कितना शक्तिशाली है।
- हेलो ड्रा करें - प्रकाश के चारों ओर एक हेलो आकर्षित करेगा।
- भड़कना - आप प्रकाश को एक भड़क प्रभाव को असाइन करने की अनुमति देता है।
- रेंडर मोड - ऑटो, महत्वपूर्ण, महत्वपूर्ण नहीं।
- कुलिंग मास्क - आपको किसी दृश्य के चुनिंदा भागों को प्रकाश में लाने की अनुमति देता है।
दिशात्मक प्रकाश
दिशात्मक रोशनी एक दिशा (सूरज की तरह) में प्रकाश उत्सर्जित करती है। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि दृश्य में वास्तविक गेमऑबजेक्ट को कहां रखा गया है क्योंकि प्रकाश "हर जगह" है। प्रकाश की तीव्रता अन्य प्रकाश प्रकारों की तरह कम नहीं होती है।
एक दिशात्मक प्रकाश में निम्नलिखित गुण होते हैं:
- बेकिंग - रियलटाइम, बेक्ड या मिश्रित।
- रंग - प्रकाश के रंग को असाइन करें।
- तीव्रता - प्रकाश 0 - 8 से कितना शक्तिशाली है।
- उछाल की तीव्रता - 0 - 8 से अप्रत्यक्ष प्रकाश कितना शक्तिशाली है।
- शैडो टाइप - नो शेडो, हार्ड शैडो या सॉफ्ट शैडो।
- कुकी - आपको प्रकाश के लिए एक कुकी आवंटित करने की अनुमति देता है।
- कुकी का आकार - असाइन किए गए कुकी का आकार।
- हेलो ड्रा करें - प्रकाश के चारों ओर एक हेलो आकर्षित करेगा।
- भड़कना - आप प्रकाश को एक भड़क प्रभाव को असाइन करने की अनुमति देता है।
- रेंडर मोड - ऑटो, महत्वपूर्ण, महत्वपूर्ण नहीं।
- कुलिंग मास्क - आपको किसी दृश्य के चुनिंदा भागों को प्रकाश में लाने की अनुमति देता है।
बिंदु प्रकाश
एक बिंदु प्रकाश सभी दिशाओं में अंतरिक्ष में एक बिंदु से प्रकाश उत्सर्जित करता है। मूल बिंदु से आगे, प्रकाश कम तीव्र।
प्वाइंट लाइट्स में निम्नलिखित गुण हैं:
- बेकिंग - रियलटाइम, बेक्ड या मिश्रित।
- रेंज - उस बिंदु से दूरी जहां प्रकाश अब नहीं पहुंचता है।
- रंग - प्रकाश के रंग को असाइन करें।
- तीव्रता - प्रकाश 0 - 8 से कितना शक्तिशाली है।
- उछाल की तीव्रता - 0 - 8 से अप्रत्यक्ष प्रकाश कितना शक्तिशाली है।
- शैडो टाइप - नो शेडो, हार्ड शैडो या सॉफ्ट शैडो।
- कुकी - आपको प्रकाश के लिए एक कुकी आवंटित करने की अनुमति देता है।
- हेलो ड्रा करें - प्रकाश के चारों ओर एक हेलो आकर्षित करेगा।
- भड़कना - आप प्रकाश को एक भड़क प्रभाव को असाइन करने की अनुमति देता है।
- रेंडर मोड - ऑटो, महत्वपूर्ण, महत्वपूर्ण नहीं।
- कुलिंग मास्क - आपको किसी दृश्य के चुनिंदा भागों को प्रकाश में लाने की अनुमति देता है।
स्पॉट लाइट
एक स्पॉट लाइट बहुत हद तक प्वाइंट लाइट की तरह है लेकिन उत्सर्जन एक कोण तक ही सीमित है। परिणाम प्रकाश का "शंकु" है, जो कार हेडलाइट्स या सर्चलाइट के लिए उपयोगी है।
स्पॉट लाइट में निम्नलिखित गुण होते हैं:
- बेकिंग - रियलटाइम, बेक्ड या मिश्रित।
- रेंज - उस बिंदु से दूरी जहां प्रकाश अब नहीं पहुंचता है।
- स्पॉट एंगल - प्रकाश उत्सर्जन का कोण।
- रंग - प्रकाश के रंग को असाइन करें।
- तीव्रता - प्रकाश 0 - 8 से कितना शक्तिशाली है।
- उछाल की तीव्रता - 0 - 8 से अप्रत्यक्ष प्रकाश कितना शक्तिशाली है।
- शैडो टाइप - नो शेडो, हार्ड शैडो या सॉफ्ट शैडो।
- कुकी - आपको प्रकाश के लिए एक कुकी आवंटित करने की अनुमति देता है।
- हेलो ड्रा करें - प्रकाश के चारों ओर एक हेलो आकर्षित करेगा।
- भड़कना - आप प्रकाश को एक भड़क प्रभाव को असाइन करने की अनुमति देता है।
- रेंडर मोड - ऑटो, महत्वपूर्ण, महत्वपूर्ण नहीं।
- कलिंग मास्क - आपको किसी दृश्य के चुनिंदा हिस्सों को हल्का करने की अनुमति देता है।
छाया के बारे में ध्यान दें
यदि आप हार्ड या सॉफ्ट शैडो का चयन करते हैं, तो निम्नलिखित विकल्प निरीक्षक में उपलब्ध हो जाते हैं:
- शक्ति - छाया 0 - 1 से कितनी गहरी है।
- संकल्प - विस्तृत छाया कैसे होती है।
- पूर्वाग्रह - वह डिग्री जिसके लिए छाया कास्टिंग सतहों को प्रकाश से दूर धकेल दिया जाता है।
- सामान्य पूर्वाग्रह - वह डिग्री जिसके लिए छाया कास्टिंग सतहों को उनके मानदंडों के साथ अंदर की ओर धकेल दिया जाता है।
- प्लेन के पास की छाया - 0.1 - 10।
उत्सर्जन
उत्सर्जन तब होता है जब एक सतह (या एक सामग्री) प्रकाश का उत्सर्जन करती है। मानक शेडर का उपयोग करते हुए स्थैतिक वस्तु पर एक सामग्री के लिए निरीक्षक पैनल में एक उत्सर्जन संपत्ति होती है:
यदि आप इस संपत्ति को 0 के डिफ़ॉल्ट से अधिक मान में बदलते हैं, तो आप उत्सर्जन रंग सेट कर सकते हैं, या सामग्री के लिए एक उत्सर्जन मानचित्र असाइन कर सकते हैं। इस स्लॉट को सौंपी गई कोई भी बनावट उत्सर्जन को अपने रंगों का उपयोग करने में सक्षम बनाएगी।
एक वैश्विक रोशनी विकल्प भी है जो आपको यह निर्धारित करने की अनुमति देता है कि उत्सर्जन पास के स्थिर वस्तुओं पर बेक किया गया है या नहीं:
- पके हुए - उत्सर्जन दृश्य में बेक किया जाएगा
- रीयलटाइम - उत्सर्जन गतिशील वस्तुओं को प्रभावित करेगा
- कोई नहीं - उत्सर्जन पास की वस्तुओं को प्रभावित नहीं करेगा
यदि ऑब्जेक्ट स्थिर पर सेट नहीं है , तो प्रभाव अभी भी ऑब्जेक्ट को "चमक" दिखाई देगा, लेकिन कोई प्रकाश उत्सर्जित नहीं होता है। यहाँ घन स्थिर है, सिलेंडर नहीं है:
आप इस तरह से कोड में उत्सर्जन रंग सेट कर सकते हैं:
Renderer renderer = GetComponent<Renderer>();
Material mat = renderer.material;
mat.SetColor("_EmissionColor", Color.yellow);
उत्सर्जित प्रकाश एक द्विघात दर पर गिर जाएगा और केवल दृश्य में स्थिर सामग्री के खिलाफ दिखाई देगा।