aframe
камера
Поиск…
Вступление
Компонент камеры определяет, с какой точки зрения пользователь просматривает сцену. Камера обычно сопрягается с компонентами управления, которые позволяют устройствам ввода перемещаться и поворачивать камеру.
Синтаксис
- <a-entity camera> </ a-entity>
- <А-камера> </ а-камера>
параметры
Имущество | Описание |
---|---|
активный | Является ли камера активной камерой в сцене с несколькими камерами. |
далеко | Камера усеченная далеко отсечения плоскости. |
FOV | Поле зрения (в градусах). |
возле | Усечка камеры рядом с плоскостью отсечения. |
userHeight | Какую высоту можно добавить к камере, если она не находится в режиме VR. У камеры по умолчанию это значение равно 1,6 (метры, чтобы представлять средний уровень глаз). |
зум | Коэффициент масштабирования камеры. |
замечания
Когда не в режиме VR, userHeight
переводит камеру на приблизительную среднюю высоту уровня человеческого глаза. Инжектированная камера имеет значение 1,6 (метры). При вводе VR это смещение высоты удаляется так , что мы использовали абсолютное положение, возвращенное из гарнитуры VR. Смещение удобно для опытов, которые работают как в VR, так и вне его, а также делает опыт приятным с экрана рабочего стола, а не отсечения земли, если гарнитура опиралась на землю.
При выходе из VR камера вернет свое вращение до его вращения до того, как она войдет в VR. Это происходит, когда мы выходим из VR, поворот камеры возвращается к нормальной работе для экрана рабочего стола.
Камера по умолчанию
Камера, расположенная на средней высоте человеческого глаза (1,6 метра или 1,75 ярда или 5,25 фута).
<a-entity camera="userHeight: 1.6" look-controls></a-entity>
Изменение активной камеры
Когда активируется активное свойство, компонент будет уведомлять систему камеры об изменении текущей камеры, используемой средством визуализации:
var secondCameraEl = document.querySelector('#second-camera');
secondCameraEl.setAttribute('camera', 'active', true);
Фиксирование объектов на камеру
Чтобы фиксировать объекты на камере таким образом, чтобы они находились в пределах видимости независимо от того, где пользователь смотрит, вы можете присоединить эти объекты в качестве дочернего элемента камеры. Случаями использования могут быть хедз-ап (HUD).
<a-entity camera look-controls>
<a-entity geometry="primitive: plane; height: 0.2; width: 0.2" position="0 0 -1"
material="color: gray; opacity: 0.5"></a-entity>
</a-entity>
Обратите внимание, что вы должны использовать HUD экономно, поскольку они вызывают раздражение и напряжение глаз в VR. Рассмотрим интеграцию меню в ткань самого мира. Если вы создаете HUD, убедитесь, что HUD больше находится в центре поля зрения, так что пользователю не нужно напрягать глаза, чтобы прочитать его.
примитив a-камеры
Первоначальный элемент камеры определяет, что видит пользователь. Мы можем изменить окно просмотра, изменив положение и поворот объектива камеры.
Обратите внимание, что по умолчанию исходное изображение камеры будет 0 0 0 0 в режиме рабочего стола и 0 0 0 в режиме VR. Читайте о свойстве camera.userHeight.
<a-scene>
<a-box></a-box>
<a-camera></a-camera>
</a-scene>
Вручную позиционирование камеры
Чтобы поместить камеру, установите положение на обертке. Не устанавливайте положение непосредственно на примитиве камеры, так как элементы управления быстро отменяют заданное положение:
<a-entity position="0 0 5">
<a-camera></a-camera>
</a-entity>