Поиск…


Вступление

Компонент камеры определяет, с какой точки зрения пользователь просматривает сцену. Камера обычно сопрягается с компонентами управления, которые позволяют устройствам ввода перемещаться и поворачивать камеру.

Синтаксис

  • <a-entity camera> </ a-entity>
  • <А-камера> </ а-камера>

параметры

Имущество Описание
активный Является ли камера активной камерой в сцене с несколькими камерами.
далеко Камера усеченная далеко отсечения плоскости.
FOV Поле зрения (в градусах).
возле Усечка камеры рядом с плоскостью отсечения.
userHeight Какую высоту можно добавить к камере, если она не находится в режиме VR. У камеры по умолчанию это значение равно 1,6 (метры, чтобы представлять средний уровень глаз).
зум Коэффициент масштабирования камеры.

замечания

Когда не в режиме VR, userHeight переводит камеру на приблизительную среднюю высоту уровня человеческого глаза. Инжектированная камера имеет значение 1,6 (метры). При вводе VR это смещение высоты удаляется так , что мы использовали абсолютное положение, возвращенное из гарнитуры VR. Смещение удобно для опытов, которые работают как в VR, так и вне его, а также делает опыт приятным с экрана рабочего стола, а не отсечения земли, если гарнитура опиралась на землю.

При выходе из VR камера вернет свое вращение до его вращения до того, как она войдет в VR. Это происходит, когда мы выходим из VR, поворот камеры возвращается к нормальной работе для экрана рабочего стола.

Камера по умолчанию

Камера, расположенная на средней высоте человеческого глаза (1,6 метра или 1,75 ярда или 5,25 фута).

<a-entity camera="userHeight: 1.6" look-controls></a-entity>

Изменение активной камеры

Когда активируется активное свойство, компонент будет уведомлять систему камеры об изменении текущей камеры, используемой средством визуализации:

var secondCameraEl = document.querySelector('#second-camera');
secondCameraEl.setAttribute('camera', 'active', true);

Фиксирование объектов на камеру

Чтобы фиксировать объекты на камере таким образом, чтобы они находились в пределах видимости независимо от того, где пользователь смотрит, вы можете присоединить эти объекты в качестве дочернего элемента камеры. Случаями использования могут быть хедз-ап (HUD).

<a-entity camera look-controls>
  <a-entity geometry="primitive: plane; height: 0.2; width: 0.2" position="0 0 -1"
            material="color: gray; opacity: 0.5"></a-entity>
</a-entity>

Обратите внимание, что вы должны использовать HUD экономно, поскольку они вызывают раздражение и напряжение глаз в VR. Рассмотрим интеграцию меню в ткань самого мира. Если вы создаете HUD, убедитесь, что HUD больше находится в центре поля зрения, так что пользователю не нужно напрягать глаза, чтобы прочитать его.

примитив a-камеры

Первоначальный элемент камеры определяет, что видит пользователь. Мы можем изменить окно просмотра, изменив положение и поворот объектива камеры.

Обратите внимание, что по умолчанию исходное изображение камеры будет 0 0 0 0 в режиме рабочего стола и 0 0 0 в режиме VR. Читайте о свойстве camera.userHeight.

<a-scene>
  <a-box></a-box>
  <a-camera></a-camera>
</a-scene>

Вручную позиционирование камеры

Чтобы поместить камеру, установите положение на обертке. Не устанавливайте положение непосредственно на примитиве камеры, так как элементы управления быстро отменяют заданное положение:

<a-entity position="0 0 5">
  <a-camera></a-camera>
</a-entity>


Modified text is an extract of the original Stack Overflow Documentation
Лицензировано согласно CC BY-SA 3.0
Не связан с Stack Overflow