Zoeken…


Opmerkingen

Headless-modus in Unity

Als u een server bouwt om in Linux te implementeren, hebben de build-instellingen een optie "Headless-modus". Een applicatie gebouwd met deze optie geeft niets weer en leest geen gebruikersinvoer, wat meestal is wat we voor een server willen.

Headless-modus in Build-instellingen

Een server, een client maken en een bericht verzenden.

Unity-netwerken bieden de High Level API (HLA) om netwerkcommunicatie af te handelen van implementaties op laag niveau.

In dit voorbeeld zullen we zien hoe u een server kunt maken die kan communiceren met een of meerdere clients.

Met de HLA kunnen we eenvoudig een klasse serialiseren en objecten van deze klasse via het netwerk verzenden.


De klasse die we gebruiken om te serialiseren

Deze klasse moet worden overgenomen van MessageBase, in dit voorbeeld sturen we alleen een string binnen deze klasse.

using System;
using UnityEngine.Networking;

public class MyNetworkMessage : MessageBase
{
    public string message;
}

Een server maken

We maken een server die naar de poort 9999 luistert, maximaal 10 verbindingen toestaat en objecten uit het netwerk van onze aangepaste klasse lezen.

De HLA koppelt verschillende soorten berichten aan een id. Er zijn standaard type berichten gedefinieerd in de klasse MsgType van Unity Networking. Het connect-type heeft bijvoorbeeld id 32 en wordt in de server genoemd wanneer een client hiermee verbinding maakt of in de client wanneer deze verbinding maakt met een server. U kunt handlers registreren om de verschillende soorten berichten te beheren.

Wanneer u een aangepaste klasse verzendt, zoals ons geval, definiëren we een handlers met een nieuwe id die is gekoppeld aan de klasse die we via het netwerk verzenden.

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;

public class Server : MonoBehaviour {

    int port = 9999;
    int maxConnections = 10;

    // The id we use to identify our messages and register the handler
    short messageID = 1000;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        // Usually the server doesn't need to draw anything on the screen
        Application.runInBackground = true;
        CreateServer();
    }    

    void CreateServer() {
        // Register handlers for the types of messages we can receive
        RegisterHandlers ();

        var config = new ConnectionConfig ();
        // There are different types of channels you can use, check the official documentation
        config.AddChannel (QosType.ReliableFragmented);
        config.AddChannel (QosType.UnreliableFragmented);

        var ht = new HostTopology (config, maxConnections);

        if (!NetworkServer.Configure (ht)) {
            Debug.Log ("No server created, error on the configuration definition");
            return;
        } else {
            // Start listening on the defined port
            if(NetworkServer.Listen (port))
                Debug.Log ("Server created, listening on port: " + port);   
            else
                Debug.Log ("No server created, could not listen to the port: " + port);    
        }
    }

    void OnApplicationQuit() {
        NetworkServer.Shutdown ();
    }

    private void RegisterHandlers () {
        // Unity have different Messages types defined in MsgType
        NetworkServer.RegisterHandler (MsgType.Connect, OnClientConnected);
        NetworkServer.RegisterHandler (MsgType.Disconnect, OnClientDisconnected);

        // Our message use his own message type.
        NetworkServer.RegisterHandler (messageID, OnMessageReceived);
    }

    private void RegisterHandler(short t, NetworkMessageDelegate handler) {
        NetworkServer.RegisterHandler (t, handler);
    }

    void OnClientConnected(NetworkMessage netMessage)
    {
        // Do stuff when a client connects to this server

        // Send a thank you message to the client that just connected
        MyNetworkMessage messageContainer = new MyNetworkMessage();
        messageContainer.message = "Thanks for joining!";

        // This sends a message to a specific client, using the connectionId
        NetworkServer.SendToClient(netMessage.conn.connectionId,messageID,messageContainer);

        // Send a message to all the clients connected
        messageContainer = new MyNetworkMessage();
        messageContainer.message = "A new player has conencted to the server";

        // Broadcast a message a to everyone connected
        NetworkServer.SendToAll(messageID,messageContainer);
    }

    void OnClientDisconnected(NetworkMessage netMessage)
    {
        // Do stuff when a client dissconnects
    }

    void OnMessageReceived(NetworkMessage netMessage)
    {
        // You can send any object that inherence from MessageBase
        // The client and server can be on different projects, as long as the MyNetworkMessage or the class you are using have the same implementation on both projects
        // The first thing we do is deserialize the message to our custom type
        var objectMessage = netMessage.ReadMessage<MyNetworkMessage>();
        Debug.Log("Message received: " + objectMessage.message);

    }
}

De cliënt

Nu maken we een klant

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;


public class Client : MonoBehaviour
{
    int port = 9999;
    string ip = "localhost";

    // The id we use to identify our messages and register the handler
    short messageID = 1000;

    // The network client
    NetworkClient client;

    public Client ()
    {
        CreateClient();
    }

    void CreateClient()
    {
        var config = new ConnectionConfig ();

        // Config the Channels we will use
        config.AddChannel (QosType.ReliableFragmented);
        config.AddChannel (QosType.UnreliableFragmented);

        // Create the client ant attach the configuration
        client = new NetworkClient ();
        client.Configure (config,1);

        // Register the handlers for the different network messages
        RegisterHandlers();

        // Connect to the server
        client.Connect (ip, port);
    }

    // Register the handlers for the different message types
    void RegisterHandlers () {
    
        // Unity have different Messages types defined in MsgType
        client.RegisterHandler (messageID, OnMessageReceived);
        client.RegisterHandler(MsgType.Connect, OnConnected);
        client.RegisterHandler(MsgType.Disconnect, OnDisconnected);
    }

    void OnConnected(NetworkMessage message) {        
        // Do stuff when connected to the server

        MyNetworkMessage messageContainer = new MyNetworkMessage();
        messageContainer.message = "Hello server!";

        // Say hi to the server when connected
        client.Send(messageID,messageContainer);
    }

    void OnDisconnected(NetworkMessage message) {
        // Do stuff when disconnected to the server
    }

    // Message received from the server
    void OnMessageReceived(NetworkMessage netMessage)
    {
        // You can send any object that inherence from MessageBase
        // The client and server can be on different projects, as long as the MyNetworkMessage or the class you are using have the same implementation on both projects
        // The first thing we do is deserialize the message to our custom type
        var objectMessage = netMessage.ReadMessage<MyNetworkMessage>();

        Debug.Log("Message received: " + objectMessage.message);
    }
}


Modified text is an extract of the original Stack Overflow Documentation
Licentie onder CC BY-SA 3.0
Niet aangesloten bij Stack Overflow