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Android 게임 개발
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소개
Java를 사용하여 Android 플랫폼에서 게임을 만드는 방법에 대한 간략한 소개
비고
- 첫 번째 예제는 기본을 다룹니다. 목표는 없지만 SurfaceView를 사용하여 2D 게임의 기본 부분을 만드는 방법을 보여줍니다.
- 게임을 만들 때 중요한 데이터를 저장하십시오. 나머지는 잃어 버릴 것이다.
Canvas와 SurfaceView를 사용하는 게임
여기서는 SurfaceView를 사용하여 기본적인 2D 게임을 만드는 방법을 다룹니다.
첫째, 우리는 활동이 필요합니다 :
public class GameLauncher extends AppCompatActivity {
private Game game;
@Override
public void onCreate(Bundle sis){
super.onCreate(sis);
game = new Game(GameLauncher.this);//Initialize the game instance
setContentView(game);//setContentView to the game surfaceview
//Custom XML files can also be used, and then retrieve the game instance using findViewById.
}
}
활동은 Android Manifest에서도 선언되어야합니다.
이제 게임 그 자체. 먼저 게임 스레드를 구현합니다.
public class Game extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback, Runnable{
/**
* Holds the surface frame
*/
private SurfaceHolder holder;
/**
* Draw thread
*/
private Thread drawThread;
/**
* True when the surface is ready to draw
*/
private boolean surfaceReady = false;
/**
* Drawing thread flag
*/
private boolean drawingActive = false;
/**
* Time per frame for 60 FPS
*/
private static final int MAX_FRAME_TIME = (int) (1000.0 / 60.0);
private static final String LOGTAG = "surface";
/*
* All the constructors are overridden to ensure functionality if one of the different constructors are used through an XML file or programmatically
*/
public Game(Context context) {
super(context);
init();
}
public Game(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
init();
}
public Game(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
init();
}
@TargetApi(21)
public Game(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr, int defStyleRes) {
super(context, attrs, defStyleAttr, defStyleRes);
init();
}
public void init(Context c) {
this.c = c;
SurfaceHolder holder = getHolder();
holder.addCallback(this);
setFocusable(true);
//Initialize other stuff here later
}
public void render(Canvas c){
//Game rendering here
}
public void tick(){
//Game logic here
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height)
{
if (width == 0 || height == 0){
return;
}
// resize your UI
}
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){
this.holder = holder;
if (drawThread != null){
Log.d(LOGTAG, "draw thread still active..");
drawingActive = false;
try{
drawThread.join();
} catch (InterruptedException e){}
}
surfaceReady = true;
startDrawThread();
Log.d(LOGTAG, "Created");
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder){
// Surface is not used anymore - stop the drawing thread
stopDrawThread();
// and release the surface
holder.getSurface().release();
this.holder = null;
surfaceReady = false;
Log.d(LOGTAG, "Destroyed");
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event){
// Handle touch events
return true;
}
/**
* Stops the drawing thread
*/
public void stopDrawThread(){
if (drawThread == null){
Log.d(LOGTAG, "DrawThread is null");
return;
}
drawingActive = false;
while (true){
try{
Log.d(LOGTAG, "Request last frame");
drawThread.join(5000);
break;
} catch (Exception e) {
Log.e(LOGTAG, "Could not join with draw thread");
}
}
drawThread = null;
}
/**
* Creates a new draw thread and starts it.
*/
public void startDrawThread(){
if (surfaceReady && drawThread == null){
drawThread = new Thread(this, "Draw thread");
drawingActive = true;
drawThread.start();
}
}
@Override
public void run() {
Log.d(LOGTAG, "Draw thread started");
long frameStartTime;
long frameTime;
/*
* In order to work reliable on Nexus 7, we place ~500ms delay at the start of drawing thread
* (AOSP - Issue 58385)
*/
if (android.os.Build.BRAND.equalsIgnoreCase("google") && android.os.Build.MANUFACTURER.equalsIgnoreCase("asus") && android.os.Build.MODEL.equalsIgnoreCase("Nexus 7")) {
Log.w(LOGTAG, "Sleep 500ms (Device: Asus Nexus 7)");
try {
Thread.sleep(500);
} catch (InterruptedException ignored) {}
}
while (drawing) {
if (sf == null) {
return;
}
frameStartTime = System.nanoTime();
Canvas canvas = sf.lockCanvas();
if (canvas != null) {
try {
synchronized (sf) {
tick();
render(canvas);
}
} finally {
sf.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
}
// calculate the time required to draw the frame in ms
frameTime = (System.nanoTime() - frameStartTime) / 1000000;
if (frameTime < MAX_FRAME_TIME){
try {
Thread.sleep(MAX_FRAME_TIME - frameTime);
} catch (InterruptedException e) {
// ignore
}
}
}
Log.d(LOGTAG, "Draw thread finished");
}
}
이것이 기본 부분입니다. 이제 화면에 그릴 수 있습니다.
이제 정수에 더해 보겠습니다.
public final int x = 100;//The reason for this being static will be shown when the game is runnable
public int y;
public int velY;
이 다음 부분에서는 이미지가 필요합니다. 약 100x100이어야하지만 더 크거나 작을 수 있습니다. 학습을 위해 Rect를 사용할 수도 있습니다 (하지만 코드를 약간 변경해야합니다).
이제 비트 맵을 선언합니다.
private Bitmap PLAYER_BMP = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.my_player_drawable);
render에서 우리는이 비트 맵을 그릴 필요가있다.
...
c.drawBitmap(PLAYER_BMP, x, y, null);
...
시작하기 전에 아직해야 할 일이 있습니다.
먼저 boolean이 필요합니다.
boolean up = false;
onTouchEvent에서 다음을 추가합니다.
if(ev.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN){
up = true;
}else if(ev.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP){
up = false;
}
그리고 진드기로 플레이어를 이동하려면 다음이 필요합니다.
if(up){
velY -=1;
}
else{
velY +=1;
}
if(velY >14)velY = 14;
if(velY <-14)velY = -14;
y += velY *2;
이제 우리는 init에서 이것을 필요로합니다 :
WindowManager wm = (WindowManager) c.getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE);
Display display = wm.getDefaultDisplay();
Point size = new Point();
display.getSize(size);
WIDTH = size.x;
HEIGHT = size.y;
y = HEIGHT/ 2 - PLAYER_BMP.getHeight();
그리고 우리는 변수에 다음을 필요로합니다.
public static int WIDTH, HEIGHT;
이 시점에서 게임은 실행 가능합니다. 의미는 시작하고 테스트 할 수 있습니다.
이제 플레이어 이미지 나 직사각형이 화면 위아래로 이동해야합니다. 필요한 경우 플레이어를 사용자 정의 클래스로 만들 수 있습니다. 그런 다음 모든 플레이어 관련 항목을 해당 클래스로 옮기고 해당 클래스의 인스턴스를 사용하여 다른 로직을 이동하고 렌더링 및 수행 할 수 있습니다.
이제 테스트를 한 것처럼 보였으므로 화면에서 빠져 나옵니다. 그래서 우리는 그것을 제한 할 필요가 있습니다.
먼저 Rect를 선언해야합니다.
private Rect screen;
init에서 너비와 높이를 초기화 한 후에 화면 인 새로운 rect를 만듭니다.
screen = new Rect(0,0,WIDTH,HEIGHT);
이제 메소드의 형태로 또 다른 rect가 필요합니다 :
private Rect getPlayerBound(){
return new Rect(x, y, x + PLAYER_BMP.getWidth(), y + PLAYER_BMP.getHeight();
}
그리고 틱 :
if(!getPlayerBound().intersects(screen){
gameOver = true;
}
gameOVer의 구현은 또한 게임의 시작을 보여주기 위해 사용될 수 있습니다.
주목할 가치가있는 게임의 다른 측면 :
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