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카메라
수색…
소개
카메라 구성 요소는 사용자가 어떤 시점에서 장면을 보는지 정의합니다. 카메라는 일반적으로 입력 장치가 카메라를 이동하고 회전 할 수있게 해주는 컨트롤 구성 요소와 쌍을 이룹니다.
통사론
- <a-entity 카메라> </ a-entity>
- <a-camera> </ a-camera>
매개 변수
재산 | 기술 |
---|---|
유효한 | 카메라가 둘 이상의 카메라가있는 장면의 활성 카메라인지 여부입니다. |
멀리 | 카메라 frustum 먼 클리핑 비행기입니다. |
fov | 시야 (도). |
가까운 | 클리핑 평면 근처 카메라 frustum입니다. |
userHeight | VR 모드가 아닌 경우 카메라에 추가 할 높이. 기본 카메라는 1.6 (미터, 평균 눈높이를 나타냄)으로 설정됩니다. |
줌 | 카메라의 줌 배율입니다. |
비고
VR 모드가 아닌 경우, userHeight
는 카메라를 인간의 눈높이의 대략적인 평균 높이로 변환합니다. 주입 된 카메라는 1.6 (미터)로 설정됩니다. VR을 입력 할 때이 높이 오프셋은 VR 헤드셋에서 반환 된 절대 위치를 사용하도록 제거됩니다 . 이 오프셋은 VR 내부 및 외부에서 작동하는 경험과 헤드셋이 바닥에 놓여있는 경우 바닥을 클리핑하는 것과 달리 데스크톱 화면에서보기 좋게 보이도록 만드는 데 편리합니다.
VR을 종료하면 카메라는 회전을 시작하기 전에 회전을 복원합니다. VR을 종료하면 바탕 화면의 카메라 회전이 정상으로 돌아옵니다.
기본 카메라
사람의 눈높이 (1.6 미터 또는 1.75 야드 또는 5.25 피트)의 평균 높이에 위치한 카메라.
<a-entity camera="userHeight: 1.6" look-controls></a-entity>
활성 카메라 변경
활성 속성이 토글되면 구성 요소는 렌더러에서 사용하는 현재 카메라를 변경하도록 카메라 시스템에 알립니다.
var secondCameraEl = document.querySelector('#second-camera');
secondCameraEl.setAttribute('camera', 'active', true);
엔티티를 카메라에 고정
엔티티를 카메라에 고정하여 사용자가 보이는 위치에 상관없이 볼 수있게하려면 엔티티를 카메라의 자식으로 연결할 수 있습니다. 유스 케이스는 헤드 업 디스플레이 (HUD) 일 수 있습니다.
<a-entity camera look-controls>
<a-entity geometry="primitive: plane; height: 0.2; width: 0.2" position="0 0 -1"
material="color: gray; opacity: 0.5"></a-entity>
</a-entity>
VR에서 눈과 피로를 유발할 수 있으므로 HUD를 섬세하게 사용해야합니다. 메뉴를 세계 그 자체의 구조에 통합하는 것을 고려하십시오. HUD를 만들려면 HUD가 시야의 중심에 있어야합니다. 사용자가 눈을 가볍게 볼 필요가 없습니다.
- 카메라 프리미티브
카메라 프리미티브는 사용자가 보는 것을 결정합니다. 카메라 엔티티의 위치와 회전을 수정하여 뷰포트를 변경할 수 있습니다.
기본적으로 카메라 원점은 데스크톱 모드에서는 0 1.6 0이고 VR 모드에서는 0 0 0입니다. camera.userHeight 속성에 대해 읽어보십시오.
<a-scene>
<a-box></a-box>
<a-camera></a-camera>
</a-scene>
수동으로 카메라 배치
카메라를 배치하려면 래퍼에서 위치를 설정하십시오. 컨트롤이 설정 위치를 빠르게 무시하기 때문에 카메라 기본에 직접 위치를 설정하지 마십시오.
<a-entity position="0 0 5">
<a-camera></a-camera>
</a-entity>