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Téléportation d'une entité vers une autre entité
Entity entity; //The entity you want to teleport
Entity teleportTo; //The entity where you want <entity> to be teleported to
boolean success = entity.teleport(teleportTo); //Attempting to teleport.
if(success) {
//Teleport was successful
}else {
//Teleport wasn't successful
}
Vous pouvez également ajouter une cause à votre téléportation, de sorte que vous pouvez personnaliser la manière dont votre cause sera traitée par votre plug-in ou par d'autres personnes:
Entity entity; //The entity you want to teleport
Entity teleportTo; //The entity where you want <entity> to be teleported to
PlayerTeleportEvent.TeleportCause cause; //The cause you want the teleport to be of
boolean success = entity.teleport(teleportTo, cause); //Attempting to teleport.
if(success) {
//Teleport was successful
}else {
//Teleport wasn't successful
}
Téléportation d'une entité vers un lieu
Entity toBeTeleported; //The entity you want to teleport
Location teleportTo = new Location(world,x,y,z,yaw,pitch); //The location to teleport to
boolean success = toBeTeleported.teleport(teleportTo);
if(success) {
//Teleport was successful
}else {
//Teleport wasn't successful
}
Vous pouvez également ajouter une cause à votre téléportation, de sorte que vous pouvez personnaliser la manière dont votre cause sera traitée par votre plug-in ou par d'autres personnes:
Entity toBeTeleported; //The entity you want to teleport
Location teleportTo = new Location(world,x,y,z,yaw,pitch); //The location to teleport to
PlayerTeleportEvent.TeleportCause cause; //The cause you want the teleport to be of
boolean success = toBeTeleported.teleport(teleportTo, cause);
if(success) {
//Teleport was successful
}else {
//Teleport wasn't successful
}
Type d'entité
L'entité EntityType représente toutes les entités de Bukkit / Spigot.
Toutes ses valeurs peuvent être trouvées ci-dessous.
| Valeur | La description |
|---|---|
| AREA_EFFECT_CLOUD | N / A |
| ARMOR_STAND | Entité mécanique avec un inventaire pour placer des armes / armures. |
| FLÈCHE | Un projectile de flèche; peut rester coincé dans le sol. |
| CHAUVE SOURIS | N / A |
| FLAMBER | N / A |
| BATEAU | Une place bateau |
| ARAIGNÉE CAVERNICOLE | N / A |
| POULET | N / A |
| COMPLEX_PART | N / A |
| VACHE | N / A |
| CREEPER | N / A |
| DRAGON_FIREBALL | Comme FIREBALL, mais avec des effets supplémentaires |
| DROPPED_ITEM | Un objet posé sur le sol. |
| OEUF | Un oeuf de poulet volant |
| ENDER_CRYSTAL | N / A |
| ENDER_DRAGON | N / A |
| ENDER_PEARL | Une perle ender volante. |
| ENDER_SIGNAL | Un signal visuel d'ender. |
| ENDERMAN | N / A |
| ENDERMITE | N / A |
| EXPÉRIENCE_ORB | Une expérience orbe. |
| FALLING_BLOCK | Un bloc qui va ou est sur le point de tomber. |
| BOULE DE FEU | Une grosse boule de feu, lancée par un Ghast par exemple. |
| FEU D'ARTIFICE | Représentation interne d'un feu d'artifice une fois qu'il a été lancé. |
| HAMEÇON | Une ligne de pêche et un bobber. |
| GHAST | N / A |
| GÉANT | N / A |
| GARDIEN | N / A |
| CHEVAL | N / A |
| GOLEM DE FER | N / A |
| ITEM_FRAME | Un cadre d'article sur un mur. |
| LEASH_HITCH | Une laisse attachée à un poteau de clôture. |
| FOUDRE | Un éclair. |
| LINGERING_POTION | Une potion volante |
| UN CUBE DE MAGMA | N / A |
| MINECART | N / A |
| MINECART_CHEST | N / A |
| MINECART_COMMAND | N / A |
| MINECART_FURNACE | N / A |
| MINECART_HOPPER | N / A |
| MINECART_MOB_SPAWNER | N / A |
| MINECART_TNT | N / A |
| MUSHROOM_COW | N / A |
| OCELOT | N / A |
| LA PEINTURE | Une peinture sur un mur. |
| PORC | N / A |
| PIG_ZOMBIE | N / A |
| JOUEUR | N / A |
| OURS POLAIRE | N / A |
| PRIMED_TNT | TNT apprêté qui est sur le point d'exploser. |
| LAPIN | N / A |
| MOUTON | N / A |
| SHULKER | N / A |
| SHULKER_BULLET | Balle tirée par SHULKER. |
| SILVERFISH | N / A |
| SQUELETTE | N / A |
| VASE | N / A |
| SMALL_FIREBALL | Une petite boule de feu volante, lancée par un Blaze ou un joueur. |
| BOULE DE NEIGE | Une boule de neige volante. |
| BONHOMME DE NEIGE | N / A |
| SPECTRAL_ARROW | Comme TIPPED_ARROW, mais provoque l'effet PotionEffectType.GLOWING sur tous les membres de l'équipe. |
| ARAIGN? E | N / A |
| SPLASH_POTION | Une potion d'éclaboussure volante |
| CALAMAR | N / A |
| THROWN_EXP_BOTTLE | Une bouteille d'expérience de vol. |
| TIPPED_ARROW | Comme ARROW mais avec une potion spécifique qui est appliquée au contact. |
| INCONNU | Une entité inconnue sans classe d'entité |
| VILLAGEOIS | N / A |
| MÉTÉO | N / A |
| SORCIÈRE | N / A |
| FLÉTRIR | N / A |
| WITHER_SKULL | Un projectile de crâne en train de voler. |
| LOUP | N / A |
| ZOMBI | N / A |
Passager
Les entités peuvent avoir des passagers. Un bon exemple de passager est un joueur chevauchant un cochon sellé ou un zombie à l’intérieur d’une minecart.
Bien qu'il existe des véhicules spécifiques, toute entité peut être un véhicule pour toute autre entité avec la méthode SetPassenger.
Entity vehicle;
Entity passenger;
boolean result = vehicle.setPassenger(passenger); //False if couldn't be done for whatever reason
Le passager doit maintenant être attaché au véhicule
Vous pouvez vérifier si une entité a un passager utilisant
boolean hasPassenger = entity.isEmpty()
Si l'entité a un passager, vous pouvez récupérer l'entité passager avec
Entity passenger = entity.getPassenger();
Ne renverra que le passager principal si le véhicule peut avoir des multiples.
Enfin, vous pouvez éjecter le passager d’une entité avec
boolean b = entity.eject(); //Eject all passengers - returns true if there was a passenger to be ejected
Entités à proximité
Pour récupérer une liste des entités proches d’une entité, on peut utiliser
List<Entity> nearby = entity.getNearbyEntities(double x, double y, double z);
Bukkit calculera ensuite un cadre de sélection centré autour de l’entité, ayant pour paramètres:
- x: 1/2 la taille de la boîte le long de l'axe des x
- y: 1/2 la taille de la boîte sur l'axe des y
- z: 1/2 la taille de la boîte le long de l'axe z
La liste peut être vide, ce qui signifie qu'il n'y a pas d'entité à proximité avec les paramètres.
Cette approche peut être utilisée pour détecter des entités à proximité de projectiles personnalisés, par exemple en lançant un objet Itemstack et en détectant la collision avec un lecteur.