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Entitäten
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Eine Entität zu einer anderen Entität teleportieren
Entity entity; //The entity you want to teleport
Entity teleportTo; //The entity where you want <entity> to be teleported to
boolean success = entity.teleport(teleportTo); //Attempting to teleport.
if(success) {
//Teleport was successful
}else {
//Teleport wasn't successful
}
Sie können Ihrem Teleport auch eine Ursache hinzufügen, damit Sie festlegen können, wie Ihre Ursache von Ihrem Plugin oder von anderen behandelt wird:
Entity entity; //The entity you want to teleport
Entity teleportTo; //The entity where you want <entity> to be teleported to
PlayerTeleportEvent.TeleportCause cause; //The cause you want the teleport to be of
boolean success = entity.teleport(teleportTo, cause); //Attempting to teleport.
if(success) {
//Teleport was successful
}else {
//Teleport wasn't successful
}
Eine Entität an einen Ort teleportieren
Entity toBeTeleported; //The entity you want to teleport
Location teleportTo = new Location(world,x,y,z,yaw,pitch); //The location to teleport to
boolean success = toBeTeleported.teleport(teleportTo);
if(success) {
//Teleport was successful
}else {
//Teleport wasn't successful
}
Sie können Ihrem Teleport auch eine Ursache hinzufügen, damit Sie festlegen können, wie Ihre Ursache von Ihrem Plugin oder von anderen behandelt wird:
Entity toBeTeleported; //The entity you want to teleport
Location teleportTo = new Location(world,x,y,z,yaw,pitch); //The location to teleport to
PlayerTeleportEvent.TeleportCause cause; //The cause you want the teleport to be of
boolean success = toBeTeleported.teleport(teleportTo, cause);
if(success) {
//Teleport was successful
}else {
//Teleport wasn't successful
}
EntityType
Die EntityType-Enumeration repräsentiert alle Entitäten aus Bukkit / Spigot.
Alle seine Werte finden Sie unten.
Wert | Beschreibung |
---|---|
AREA_EFFECT_CLOUD | N / A |
ARMOR_STAND | Mechanische Einheit mit einem Inventar zum Einsetzen von Waffen / Rüstungen. |
PFEIL | Ein Pfeilprojektil; kann im Boden stecken bleiben. |
FLEDERMAUS | N / A |
BLAZE | N / A |
BOOT | Ein Platzboot |
HÖHLENSPINNE | N / A |
HÄHNCHEN | N / A |
COMPLEX_PART | N / A |
KUH | N / A |
CREEPER | N / A |
DRAGON_FIREBALL | Wie FIREBALL, aber mit zusätzlichen Effekten |
DROPPED_ITEM | Ein Gegenstand, der auf dem Boden ruht. |
EI | Ein fliegendes Hühnerei. |
ENDER_CRYSTAL | N / A |
ENDER_DRAGON | N / A |
ENDER_PEARL | Eine fliegende Perle. |
ENDER_SIGNAL | Ein Ender-Augensignal. |
ENDERMAN | N / A |
ENDERMITE | N / A |
ERFAHRUNG_ORB | Eine Erlebniskugel. |
FALLING_BLOCK | Ein Block, der geht oder fallen wird. |
FEUERBALL | Ein fliegender großer Feuerball, wie er zum Beispiel von einem Ghast geworfen wird. |
FEUERWERK | Interne Darstellung eines Feuerwerks, sobald es gestartet wurde. |
FISHING_HOOK | Eine Angelschnur und Bobber. |
GAST | N / A |
RIESE | N / A |
WÄCHTER | N / A |
PFERD | N / A |
IRON_GOLEM | N / A |
ARTIKEL RAHMEN | Ein Elementrahmen an einer Wand. |
LEASH_HITCH | Eine Leine an einem Zaunpfosten befestigt. |
BLITZ | Ein Blitzschlag. |
LINGERING_POTION | Ein fliegender Trank |
MAGMA WÜRFEL | N / A |
MINECART | N / A |
MINECART_CHEST | N / A |
MINECART_COMMAND | N / A |
MINECART_FURNACE | N / A |
MINECART_HOPPER | N / A |
MINECART_MOB_SPAWNER | N / A |
MINECART_TNT | N / A |
MUSHROOM_COW | N / A |
OZELOT | N / A |
MALEREI | Ein Gemälde an der Wand. |
SCHWEIN | N / A |
PIG_ZOMBIE | N / A |
SPIELER | N / A |
EISBÄR | N / A |
PRIMED_TNT | Grundiertes TNT, das gerade explodiert. |
HASE | N / A |
SCHAF | N / A |
SHULKER | N / A |
SHULKER_BULLET | Kugel von SHULKER abgefeuert. |
SILBERFISCH | N / A |
SKELETT | N / A |
SCHLEIM | N / A |
SMALL_FIREBALL | Ein fliegender kleiner Feuerball, wie er von einem Blaze oder einem Spieler geworfen wird. |
SCHNEEBALL | Ein fliegender Schneeball. |
SCHNEEMANN | N / A |
SPECTRAL_ARROW | Wie TIPPED_ARROW, bewirkt jedoch den PotionEffectType.GLOWING-Effekt für alle Teammitglieder. |
SPINNE | N / A |
SPLASH_POTION | Ein fliegender Spritzentrank |
TINTENFISCH | N / A |
THROWN_EXP_BOTTLE | Eine fliegende Erlebnisflasche. |
TIPPED_ARROW | Wie ARROW, aber mit einem bestimmten Trank gekippt, der bei Berührung aufgetragen wird. |
UNBEKANNTE | Eine unbekannte Entität ohne Entitätsklasse |
DORFBEWOHNER | N / A |
WETTER | N / A |
HEXE | N / A |
WELKEN | N / A |
WITHER_SKULL | Ein fliegendes welker Schädelprojektil. |
WOLF | N / A |
ZOMBIE | N / A |
Passagier
Entitäten können Passagiere haben. Ein gutes Beispiel für einen Passagier ist ein Spieler, der ein gesatteltes Schwein oder einen Zombie in einem Minenwagen reitet.
Obwohl es bestimmte Fahrzeuge gibt, kann jede Entität mit der SetPassenger-Methode ein Vehikel für jede andere Entität sein.
Entity vehicle;
Entity passenger;
boolean result = vehicle.setPassenger(passenger); //False if couldn't be done for whatever reason
Der Beifahrer sollte jetzt am Fahrzeug befestigt sein
Sie können überprüfen, ob eine Entität über einen Passagier verfügt
boolean hasPassenger = entity.isEmpty()
Wenn das Unternehmen über einen Passagier verfügt, können Sie das Passagierunternehmen mit abrufen
Entity passenger = entity.getPassenger();
Wird den Hauptpassagier nur dann zurückgeben, wenn das Fahrzeug ein Vielfaches haben kann.
Schließlich können Sie den Passagier einer Entität mit auswerfen
boolean b = entity.eject(); //Eject all passengers - returns true if there was a passenger to be ejected
In der Nähe Entitäten
Um eine Liste benachbarter Entitäten einer Entität abzurufen, kann man verwenden
List<Entity> nearby = entity.getNearbyEntities(double x, double y, double z);
Bukkit berechnet dann einen um das Objekt zentrierten Begrenzungsrahmen mit folgenden Parametern:
- x: 1/2 der Größe der Box entlang der x-Achse
- y: 1/2 der Größe der Box entlang der y-Achse
- z: 1/2 der Größe der Box entlang der z-Achse
Die Liste kann leer sein, was bedeutet, dass es keine nahegelegenen Entitäten mit den Parametern gibt.
Dieser Ansatz kann verwendet werden, um Entitäten in der Nähe von benutzerdefinierten Projektilen zu erkennen, z. B. das Starten eines Itemstacks und das Erkennen einer Kollision mit einem Spieler