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Eine Entität zu einer anderen Entität teleportieren

Entity entity;     //The entity you want to teleport
Entity teleportTo; //The entity where you want <entity> to be teleported to

boolean success = entity.teleport(teleportTo);   //Attempting to teleport.

if(success) {
//Teleport was successful
}else {
//Teleport wasn't successful
}

Sie können Ihrem Teleport auch eine Ursache hinzufügen, damit Sie festlegen können, wie Ihre Ursache von Ihrem Plugin oder von anderen behandelt wird:

Entity entity;     //The entity you want to teleport
Entity teleportTo; //The entity where you want <entity> to be teleported to
PlayerTeleportEvent.TeleportCause cause;    //The cause you want the teleport to be of

boolean success = entity.teleport(teleportTo, cause);   //Attempting to teleport.

if(success) {
//Teleport was successful
}else {
//Teleport wasn't successful
}

Eine Entität an einen Ort teleportieren

Entity toBeTeleported;    //The entity you want to teleport
Location teleportTo = new Location(world,x,y,z,yaw,pitch);    //The location to teleport to


boolean success = toBeTeleported.teleport(teleportTo);

if(success) {
    //Teleport was successful
}else {
    //Teleport wasn't successful
}

Sie können Ihrem Teleport auch eine Ursache hinzufügen, damit Sie festlegen können, wie Ihre Ursache von Ihrem Plugin oder von anderen behandelt wird:

Entity toBeTeleported;    //The entity you want to teleport
Location teleportTo = new Location(world,x,y,z,yaw,pitch);    //The location to teleport to
PlayerTeleportEvent.TeleportCause cause;    //The cause you want the teleport to be of


boolean success = toBeTeleported.teleport(teleportTo, cause);

if(success) {
    //Teleport was successful
}else {
    //Teleport wasn't successful
}

EntityType

Die EntityType-Enumeration repräsentiert alle Entitäten aus Bukkit / Spigot.

Alle seine Werte finden Sie unten.

Wert Beschreibung
AREA_EFFECT_CLOUD N / A
ARMOR_STAND Mechanische Einheit mit einem Inventar zum Einsetzen von Waffen / Rüstungen.
PFEIL Ein Pfeilprojektil; kann im Boden stecken bleiben.
FLEDERMAUS N / A
BLAZE N / A
BOOT Ein Platzboot
HÖHLENSPINNE N / A
HÄHNCHEN N / A
COMPLEX_PART N / A
KUH N / A
CREEPER N / A
DRAGON_FIREBALL Wie FIREBALL, aber mit zusätzlichen Effekten
DROPPED_ITEM Ein Gegenstand, der auf dem Boden ruht.
EI Ein fliegendes Hühnerei.
ENDER_CRYSTAL N / A
ENDER_DRAGON N / A
ENDER_PEARL Eine fliegende Perle.
ENDER_SIGNAL Ein Ender-Augensignal.
ENDERMAN N / A
ENDERMITE N / A
ERFAHRUNG_ORB Eine Erlebniskugel.
FALLING_BLOCK Ein Block, der geht oder fallen wird.
FEUERBALL Ein fliegender großer Feuerball, wie er zum Beispiel von einem Ghast geworfen wird.
FEUERWERK Interne Darstellung eines Feuerwerks, sobald es gestartet wurde.
FISHING_HOOK Eine Angelschnur und Bobber.
GAST N / A
RIESE N / A
WÄCHTER N / A
PFERD N / A
IRON_GOLEM N / A
ARTIKEL RAHMEN Ein Elementrahmen an einer Wand.
LEASH_HITCH Eine Leine an einem Zaunpfosten befestigt.
BLITZ Ein Blitzschlag.
LINGERING_POTION Ein fliegender Trank
MAGMA WÜRFEL N / A
MINECART N / A
MINECART_CHEST N / A
MINECART_COMMAND N / A
MINECART_FURNACE N / A
MINECART_HOPPER N / A
MINECART_MOB_SPAWNER N / A
MINECART_TNT N / A
MUSHROOM_COW N / A
OZELOT N / A
MALEREI Ein Gemälde an der Wand.
SCHWEIN N / A
PIG_ZOMBIE N / A
SPIELER N / A
EISBÄR N / A
PRIMED_TNT Grundiertes TNT, das gerade explodiert.
HASE N / A
SCHAF N / A
SHULKER N / A
SHULKER_BULLET Kugel von SHULKER abgefeuert.
SILBERFISCH N / A
SKELETT N / A
SCHLEIM N / A
SMALL_FIREBALL Ein fliegender kleiner Feuerball, wie er von einem Blaze oder einem Spieler geworfen wird.
SCHNEEBALL Ein fliegender Schneeball.
SCHNEEMANN N / A
SPECTRAL_ARROW Wie TIPPED_ARROW, bewirkt jedoch den PotionEffectType.GLOWING-Effekt für alle Teammitglieder.
SPINNE N / A
SPLASH_POTION Ein fliegender Spritzentrank
TINTENFISCH N / A
THROWN_EXP_BOTTLE Eine fliegende Erlebnisflasche.
TIPPED_ARROW Wie ARROW, aber mit einem bestimmten Trank gekippt, der bei Berührung aufgetragen wird.
UNBEKANNTE Eine unbekannte Entität ohne Entitätsklasse
DORFBEWOHNER N / A
WETTER N / A
HEXE N / A
WELKEN N / A
WITHER_SKULL Ein fliegendes welker Schädelprojektil.
WOLF N / A
ZOMBIE N / A

Passagier

Entitäten können Passagiere haben. Ein gutes Beispiel für einen Passagier ist ein Spieler, der ein gesatteltes Schwein oder einen Zombie in einem Minenwagen reitet.

Obwohl es bestimmte Fahrzeuge gibt, kann jede Entität mit der SetPassenger-Methode ein Vehikel für jede andere Entität sein.

Entity vehicle;
Entity passenger;
boolean result = vehicle.setPassenger(passenger);   //False if couldn't be done for whatever reason

Der Beifahrer sollte jetzt am Fahrzeug befestigt sein


Sie können überprüfen, ob eine Entität über einen Passagier verfügt

boolean hasPassenger =  entity.isEmpty()

Wenn das Unternehmen über einen Passagier verfügt, können Sie das Passagierunternehmen mit abrufen

Entity passenger = entity.getPassenger();

Wird den Hauptpassagier nur dann zurückgeben, wenn das Fahrzeug ein Vielfaches haben kann.


Schließlich können Sie den Passagier einer Entität mit auswerfen

boolean b = entity.eject();   //Eject all passengers - returns true if there was a passenger to be ejected

In der Nähe Entitäten

Um eine Liste benachbarter Entitäten einer Entität abzurufen, kann man verwenden

List<Entity> nearby = entity.getNearbyEntities(double x, double y, double z);

Bukkit berechnet dann einen um das Objekt zentrierten Begrenzungsrahmen mit folgenden Parametern:

  • x: 1/2 der Größe der Box entlang der x-Achse
  • y: 1/2 der Größe der Box entlang der y-Achse
  • z: 1/2 der Größe der Box entlang der z-Achse

Die Liste kann leer sein, was bedeutet, dass es keine nahegelegenen Entitäten mit den Parametern gibt.

Dieser Ansatz kann verwendet werden, um Entitäten in der Nähe von benutzerdefinierten Projektilen zu erkennen, z. B. das Starten eines Itemstacks und das Erkennen einer Kollision mit einem Spieler



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