Android
Komma igång med OpenGL ES 2.0+
Sök…
Introduktion
Det här ämnet handlar om att konfigurera och använda OpenGL ES 2.0+ på Android. OpenGL ES är standarden för 2D- och 3D-accelererad grafik på inbäddade system - inklusive konsoler, smartphones, apparater och fordon.
Ställa in GLSurfaceView och OpenGL ES 2.0+
För att använda OpenGL ES i din ansökan måste du lägga till detta i manifestet:
<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true"/>
Skapa din utökade GLSurfaceView:
import static android.opengl.GLES20.*; // To use all OpenGL ES 2.0 methods and constants statically
public class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {
public MyGLSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
setEGLContextClientVersion(2); // OpenGL ES version 2.0
setRenderer(new MyRenderer());
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);
}
public final class MyRenderer implements GLSurfaceView.Renderer{
public final void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
// Your OpenGL ES init methods
glClearColor(1f, 0f, 0f, 1f);
}
public final void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
glViewport(0, 0, width, height);
}
public final void onDrawFrame(GL10 unused) {
// Your OpenGL ES draw methods
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
}
}
Lägg till MyGLSurfaceView
i din layout:
<com.example.app.MyGLSurfaceView
android:id="@+id/gles_renderer"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"/>
För att använda en nyare version av OpenGL ES, ändra bara versionnumret i ditt manifest i den statiska importen och ändra setEGLContextClientVersion
.
Kompilera och länka GLSL-ES Shaders från tillgångsfilen
Mappen Tillgångar är den vanligaste platsen att lagra dina GLSL-ES-skuggfiler. För att använda dem i din OpenGL ES-applikation måste du ladda dem till en sträng till en början. Denna funktion skapar en sträng från tillgångsfilen:
private String loadStringFromAssetFile(Context myContext, String filePath){
StringBuilder shaderSource = new StringBuilder();
try {
BufferedReader reader = new BufferedReader(new InputStreamReader(myContext.getAssets().open(filePath)));
String line;
while((line = reader.readLine()) != null){
shaderSource.append(line).append("\n");
}
reader.close();
return shaderSource.toString();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
Log.e(TAG, "Could not load shader file");
return null;
}
}
Nu måste du skapa en funktion som sammanställer en skuggning som är lagrad i en sting:
private int compileShader(int shader_type, String shaderString){
// This compiles the shader from the string
int shader = glCreateShader(shader_type);
glShaderSource(shader, shaderString);
glCompileShader(shader);
// This checks for for compilation errors
int[] compiled = new int[1];
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0);
if (compiled[0] == 0) {
String log = glGetShaderInfoLog(shader);
Log.e(TAG, "Shader compilation error: ");
Log.e(TAG, log);
}
return shader;
}
Nu kan du ladda, sammanställa och länka dina lysare:
// Load shaders from file
String vertexShaderString = loadStringFromAssetFile(context, "your_vertex_shader.glsl");
String fragmentShaderString = loadStringFromAssetFile(context, "your_fragment_shader.glsl");
// Compile shaders
int vertexShader = compileShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderString);
int fragmentShader = compileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderString);
// Link shaders and create shader program
int shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram , vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram , fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
// Check for linking errors:
int linkStatus[] = new int[1];
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);
if (linkStatus[0] != GL_TRUE) {
String log = glGetProgramInfoLog(shaderProgram);
Log.e(TAG,"Could not link shader program: ");
Log.e(TAG, log);
}
Om det inte finns några fel är ditt Shader-program redo att använda:
glUseProgram(shaderProgram);