Поиск…


замечания

См. Раздел « Мировое поколение для мировых поколений»

Создание взрывов

Чтобы создать взрыв, могут использоваться следующие сигнатуры метода:

boolean createExplosion(double x, double y, double z, float power);
boolean createExplosion(double x, double y, double z, float power, boolean setFire);
boolean createExplosion(double x, double y, double z, float power,
                        boolean setFire, boolean breakBlocks);
boolean createExplosion(Location loc, float power);
boolean createExplosion(Location loc, float power, boolean setFire);
  • x, y, z и loc представляют местоположение, в котором вы хотите, чтобы произошел взрыв.
  • мощность представляет собой мощность вашего взрыва, мощность TnT составляет 4F.
  • setFire представляет собой возможность взрыва для блокировки блоков
  • breakBlocks - это способность взрыва разрушать блоки вокруг него.
  • все методы возвращают true, если взрыв произошел, и верните false, если плагин отменил событие взрыва.

Имитируя взрыв TnT, который разбивает блоки и запускает огонь при x = 0, y = 0 и z = 0

createExplosion(0.0, 0.0, 0.0, 4F, true, true);

Удаление предмета

Следующие методы могут быть использованы для удаления объекта где-то в мире:

Item dropItem(Location loc, ItemStack is);
Item dropItemNaturally(Location loc, ItemStack is);

dropItem означает сброс элемента точно в этом месте, возвращая объект Item.

dropItemNaturally означает, что вы dropItemNaturally Item по месту, но со случайным смещением, то есть он не будет точно в месте, но очень близко рядом. Это делается для имитации элемента, который удаляется сущностью или блоком, таким как Диспенсер.

Создание дерева

Следующие методы могут быть использованы для естественного генерации дерева (как если бы он был выращен из саженца) в мир.

boolean generateTree(Location loc, TreeType type);
boolean generateTree(Location loc, TreeType type, BlockChangeDelegate delegate);
  • Место, где вы хотите, чтобы дерево не было
  • TreeType - тип дерева, которое вы хотите создать, и может быть одним из следующих

Перечисление TreeType

Тип Описание
ACACIA Дерево акации
БОЛЬШОЕ ДЕРЕВО Регулярное дерево, очень высокое с ветвями
БЕРЕЗА Береза
BROWN_MUSHROOM Большой коричневый гриб; высокий и похожий на зонтик
CHORUS_PLANT Большое растение, родное для The End
COCOA_TREE Дерево джунглей с растениями какао; 1 блок широкий
DARK_OAK Темный дуб.
JUNGLE Стандартное дерево джунглей; 4 блока шириной и высотой
JUNGLE_BUSH Маленький куст, который растет в джунглях
MEGA_REDWOOD Мега красное дерево; 4 блока шириной и высотой
RED_MUSHROOM Большой красный гриб; короткий и жирный
REDWOOD Дерево редвуд, напоминающее сосну
SMALL_JUNGLE Меньшее дерево джунглей; 1 блок широкий
SWAMP Болотное дерево (регулярное с лозами на боку)
TALL_BIRCH Высокое береза
TALL_REDWOD Высокое дерево красного дерева с несколькими листьями наверху
ДЕРЕВО Регулярное дерево, без ветвей
  • делегат может использоваться, если вы хотите, чтобы класс вызывал для каждого блока, измененного в результате этого метода

Обе подписи возвращают true, если дерево было успешно создано, в противном случае - false.

Правила нереста

В мире в Букките существуют правила нереста. Они есть:

  • Нерест нереста
  • Нерест нереста
  • Количество вышеперечисленного, которое может быть порождено


Нерест нереста


Размножение животных можно разделить на следующие категории:

  • Водные животные
  • Наземные животные

Чтобы получить количество животных, которые могут быть порождены в мире во время выполнения, вы можете использовать метод

int getAnimalSpawnLimit()

Для наземных животных и

int getWaterAnimalSpawnLimit();

Для водных животных.

Оба ограничения могут быть установлены с помощью методов

void setAnimalSpawnLimit(int limit);
void setWaterAnimalSpawnLimit(int limit);

Примечание. Если для чисел, установленных ниже 0, будет использоваться сумма по умолчанию в мире.

Minecraft делает попытку порождать животных каждые 400 тиков (по умолчанию). Это можно изменить, если вы захотите, используя следующие подписи:

void setTicksPerAnimalSpawns(int ticks);
void setTicksPerWaterAnimalSpawns(int ticks);
  • Значение 1 будет означать, что сервер будет пытаться порождать животных в этом мире на каждый тик.
  • Значение 400 будет означать, что сервер будет пытаться порождать животных в этом мире каждые 400-го тика.
  • Значение ниже 0 будет восстановлено до значения Minecraft по умолчанию.

Примечание . Если установлено значение 0, для этого мира будет запрещен нереста животных. Рекомендуется вместо этого использовать setSpawnFlags (boolean, boolean).



Modified text is an extract of the original Stack Overflow Documentation
Лицензировано согласно CC BY-SA 3.0
Не связан с Stack Overflow