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소개

이 주제는 Android에서 OpenGL ES 2.0 이상 을 설정하고 사용 하는 방법 입니다. OpenGL ES는 콘솔, 스마트 폰, 가전 제품 및 차량을 포함한 임베디드 시스템에서 2D 및 3D 가속 그래픽의 표준입니다.

GLSurfaceView 및 OpenGL ES 2.0 이상 설정

애플리케이션에서 OpenGL ES를 사용하려면 다음을 매니페스트에 추가해야합니다.

<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true"/>

확장 된 GLSurfaceView를 생성하십시오 :

import static android.opengl.GLES20.*; // To use all OpenGL ES 2.0 methods and constants statically

public class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {
    
    public MyGLSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);

        setEGLContextClientVersion(2); // OpenGL ES version 2.0
        setRenderer(new MyRenderer());
        setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);
    }

    public final class MyRenderer implements GLSurfaceView.Renderer{
        public final void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
            // Your OpenGL ES init methods
            glClearColor(1f, 0f, 0f, 1f);
        }
        public final void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
            glViewport(0, 0, width, height);
        }

        public final void onDrawFrame(GL10 unused) {
            // Your OpenGL ES draw methods
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        }
    }
}

MyGLSurfaceView 를 레이아웃에 추가하십시오.

<com.example.app.MyGLSurfaceView
    android:id="@+id/gles_renderer"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"/>

최신 버전의 OpenGL ES 를 사용하려면 매니페스트의 버전 번호를 정적 가져 오기에서 변경하고 setEGLContextClientVersion 변경 setEGLContextClientVersion .

애셋 파일에서 GLSL-ES 셰이더 컴파일 및 연결

자산 폴더는 GLSL-ES 쉐이더 파일을 저장하는 가장 일반적인 장소입니다. OpenGL ES 응용 프로그램에서이를 사용하려면 먼저 문자열에로드해야합니다. 이 함수는 에셋 파일에서 문자열을 만듭니다.

private String loadStringFromAssetFile(Context myContext, String filePath){
    StringBuilder shaderSource = new StringBuilder();
    try {
        BufferedReader reader = new BufferedReader(new InputStreamReader(myContext.getAssets().open(filePath)));
        String line;
        while((line = reader.readLine()) != null){
            shaderSource.append(line).append("\n");
        }
        reader.close();
        return shaderSource.toString();
    } catch (IOException e) {
        e.printStackTrace();
        Log.e(TAG, "Could not load shader file");
        return null;
    }
}

이제 스팅에 저장된 셰이더를 컴파일하는 함수를 만들어야합니다.

private int compileShader(int shader_type, String shaderString){
    
    // This compiles the shader from the string
    int shader = glCreateShader(shader_type);
    glShaderSource(shader, shaderString); 
    glCompileShader(shader);

    // This checks for for compilation errors
    int[] compiled = new int[1];
    glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0);
    if (compiled[0] == 0) {
        String log = glGetShaderInfoLog(shader);

        Log.e(TAG, "Shader compilation error: ");
        Log.e(TAG, log);
    }
    return shader;
}

이제 쉐이더를로드, 컴파일 및 링크 할 수 있습니다.

// Load shaders from file
String vertexShaderString = loadStringFromAssetFile(context, "your_vertex_shader.glsl");
String fragmentShaderString = loadStringFromAssetFile(context, "your_fragment_shader.glsl");

// Compile shaders
int vertexShader = compileShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderString);
int fragmentShader = compileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderString);

// Link shaders and create shader program
int shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram , vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram , fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);

// Check for linking errors:
int linkStatus[] = new int[1];
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);
if (linkStatus[0] != GL_TRUE) {
    String log = glGetProgramInfoLog(shaderProgram);

    Log.e(TAG,"Could not link shader program: ");
    Log.e(TAG, log);
}

오류가 없으면 쉐이더 프로그램을 사용할 수 있습니다.

glUseProgram(shaderProgram);


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