C# Language
Modelli di design creativo
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I modelli creazionali mirano a separare un sistema da come i suoi oggetti sono creati, composti e rappresentati. Aumentano la flessibilità del sistema in termini di cosa, chi, come e quando creare oggetti. I modelli creazionali incapsulano la conoscenza delle classi utilizzate da un sistema, ma nascondono i dettagli di come le istanze di queste classi vengono create e messe insieme. I programmatori hanno capito che la composizione di sistemi con l'ereditarietà rende questi sistemi troppo rigidi. I modelli creativi sono progettati per rompere questo stretto accoppiamento.
Singleton Pattern
Il modello Singleton è progettato per limitare la creazione di una classe esattamente a una singola istanza.
Questo modello viene utilizzato in uno scenario in cui ha senso avere solo uno di qualcosa, ad esempio:
- una singola classe che orchestra le interazioni di altri oggetti, es. Classe dirigente
- o una classe che rappresenta un'unica risorsa unica, es. Componente di registrazione
Uno dei metodi più comuni per implementare il pattern Singleton è tramite un metodo factory statico come CreateInstance()
o GetInstance()
(o una proprietà statica in C #, Instance
), che viene quindi progettata per restituire sempre la stessa istanza.
La prima chiamata al metodo o alla proprietà crea e restituisce l'istanza Singleton. Successivamente, il metodo restituisce sempre la stessa istanza. In questo modo, c'è sempre un'istanza dell'oggetto Singleton.
Prevenire la creazione di istanze tramite new
può essere realizzato rendendo private.
i costruttori della classe private.
Ecco un tipico esempio di codice per l'implementazione di un modello Singleton in C #:
class Singleton
{
// Because the _instance member is made private, the only way to get the single
// instance is via the static Instance property below. This can also be similarly
// achieved with a GetInstance() method instead of the property.
private static Singleton _instance = null;
// Making the constructor private prevents other instances from being
// created via something like Singleton s = new Singleton(), protecting
// against unintentional misuse.
private Singleton()
{
}
public static Singleton Instance
{
get
{
// The first call will create the one and only instance.
if (_instance == null)
{
_instance = new Singleton();
}
// Every call afterwards will return the single instance created above.
return _instance;
}
}
}
Per illustrare ulteriormente questo modello, il codice seguente controlla se viene restituita un'istanza identica di Singleton quando la proprietà Instance viene chiamata più di una volta.
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Singleton s1 = Singleton.Instance;
Singleton s2 = Singleton.Instance;
// Both Singleton objects above should now reference the same Singleton instance.
if (Object.ReferenceEquals(s1, s2))
{
Console.WriteLine("Singleton is working");
}
else
{
// Otherwise, the Singleton Instance property is returning something
// other than the unique, single instance when called.
Console.WriteLine("Singleton is broken");
}
}
}
Nota: questa implementazione non è thread-safe.
Per vedere altri esempi, incluso come rendere questo thread-safe, visitare: Implementazione Singleton
I singleton sono concettualmente simili a un valore globale e causano problemi di progettazione e preoccupazioni simili. Per questo motivo, il pattern di Singleton è ampiamente considerato come un anti-pattern.
Visita "Cosa c'è di male in Singletons?" per maggiori informazioni sui problemi che sorgono con il loro uso.
In C #, hai la possibilità di creare una classe static
, che rende tutti i membri statici e la classe non può essere istanziata. Detto questo, è comune vedere le classi statiche usate al posto del modello Singleton.
Per le principali differenze tra i due, visita C # Singleton Pattern Versus Static Class .
Modello di metodo di fabbrica
Il metodo di fabbrica è uno dei modelli di progettazione creativi. È usato per affrontare il problema della creazione di oggetti senza specificare il tipo esatto di risultato. Questo documento ti insegnerà come usare correttamente il metodo DP di fabbrica.
Lascia che ti spieghi l'idea su un semplice esempio. Immagina di lavorare in una fabbrica che produce tre tipi di dispositivi: Amperometro, Voltmetro e misuratore di resistenza. Stai scrivendo un programma per un computer centrale che creerà un dispositivo selezionato, ma non conosci la decisione finale del tuo capo su cosa produrre.
Creiamo un IDevice
interfaccia con alcune funzioni comuni che tutti i dispositivi hanno:
public interface IDevice
{
int Measure();
void TurnOff();
void TurnOn();
}
Ora possiamo creare classi che rappresentano i nostri dispositivi. Queste classi devono implementare IDevice
interfaccia IDevice
:
public class AmMeter : IDevice
{
private Random r = null;
public AmMeter()
{
r = new Random();
}
public int Measure() { return r.Next(-25, 60); }
public void TurnOff() { Console.WriteLine("AmMeter flashes lights saying good bye!"); }
public void TurnOn() { Console.WriteLine("AmMeter turns on..."); }
}
public class OhmMeter : IDevice
{
private Random r = null;
public OhmMeter()
{
r = new Random();
}
public int Measure() { return r.Next(0, 1000000); }
public void TurnOff() { Console.WriteLine("OhmMeter flashes lights saying good bye!"); }
public void TurnOn() { Console.WriteLine("OhmMeter turns on..."); }
}
public class VoltMeter : IDevice
{
private Random r = null;
public VoltMeter()
{
r = new Random();
}
public int Measure() { return r.Next(-230, 230); }
public void TurnOff() { Console.WriteLine("VoltMeter flashes lights saying good bye!"); }
public void TurnOn() { Console.WriteLine("VoltMeter turns on..."); }
}
Ora dobbiamo definire il metodo di fabbrica. DeviceFactory
classe DeviceFactory
con il metodo statico all'interno:
public enum Device
{
AM,
VOLT,
OHM
}
public class DeviceFactory
{
public static IDevice CreateDevice(Device d)
{
switch(d)
{
case Device.AM: return new AmMeter();
case Device.VOLT: return new VoltMeter();
case Device.OHM: return new OhmMeter();
default: return new AmMeter();
}
}
}
Grande! Proviamo il nostro codice:
public class Program
{
static void Main(string[] args)
{
IDevice device = DeviceFactory.CreateDevice(Device.AM);
device.TurnOn();
Console.WriteLine(device.Measure());
Console.WriteLine(device.Measure());
Console.WriteLine(device.Measure());
Console.WriteLine(device.Measure());
Console.WriteLine(device.Measure());
device.TurnOff();
Console.WriteLine();
device = DeviceFactory.CreateDevice(Device.VOLT);
device.TurnOn();
Console.WriteLine(device.Measure());
Console.WriteLine(device.Measure());
Console.WriteLine(device.Measure());
Console.WriteLine(device.Measure());
Console.WriteLine(device.Measure());
device.TurnOff();
Console.WriteLine();
device = DeviceFactory.CreateDevice(Device.OHM);
device.TurnOn();
Console.WriteLine(device.Measure());
Console.WriteLine(device.Measure());
Console.WriteLine(device.Measure());
Console.WriteLine(device.Measure());
Console.WriteLine(device.Measure());
device.TurnOff();
Console.WriteLine();
}
}
Questo è l'output di esempio che potresti vedere dopo aver eseguito questo codice:
AmMeter si accende ...
36
6
33
43
24
AmMeter accende le luci dicendo arrivederci!
VoltMeter si accende ...
102
-61
85
138
36
VoltMeter accende le luci dicendo arrivederci!
OhmMeter si accende ...
723.828
368.536
685.412
800.266
578.595
OhmMeter lampeggia luci dicendo arrivederci!
Modello costruttore
Separare la costruzione di un oggetto complesso dalla sua rappresentazione in modo che lo stesso processo di costruzione possa creare rappresentazioni diverse e fornire un alto livello di controllo sull'assemblaggio degli oggetti.
In questo esempio viene illustrato il modello di Builder in cui diversi veicoli vengono assemblati in modo graduale. Lo Shop utilizza VehicleBuilders per costruire una varietà di veicoli in una serie di passaggi sequenziali.
using System;
using System.Collections.Generic;
namespace GangOfFour.Builder
{
/// <summary>
/// MainApp startup class for Real-World
/// Builder Design Pattern.
/// </summary>
public class MainApp
{
/// <summary>
/// Entry point into console application.
/// </summary>
public static void Main()
{
VehicleBuilder builder;
// Create shop with vehicle builders
Shop shop = new Shop();
// Construct and display vehicles
builder = new ScooterBuilder();
shop.Construct(builder);
builder.Vehicle.Show();
builder = new CarBuilder();
shop.Construct(builder);
builder.Vehicle.Show();
builder = new MotorCycleBuilder();
shop.Construct(builder);
builder.Vehicle.Show();
// Wait for user
Console.ReadKey();
}
}
/// <summary>
/// The 'Director' class
/// </summary>
class Shop
{
// Builder uses a complex series of steps
public void Construct(VehicleBuilder vehicleBuilder)
{
vehicleBuilder.BuildFrame();
vehicleBuilder.BuildEngine();
vehicleBuilder.BuildWheels();
vehicleBuilder.BuildDoors();
}
}
/// <summary>
/// The 'Builder' abstract class
/// </summary>
abstract class VehicleBuilder
{
protected Vehicle vehicle;
// Gets vehicle instance
public Vehicle Vehicle
{
get { return vehicle; }
}
// Abstract build methods
public abstract void BuildFrame();
public abstract void BuildEngine();
public abstract void BuildWheels();
public abstract void BuildDoors();
}
/// <summary>
/// The 'ConcreteBuilder1' class
/// </summary>
class MotorCycleBuilder : VehicleBuilder
{
public MotorCycleBuilder()
{
vehicle = new Vehicle("MotorCycle");
}
public override void BuildFrame()
{
vehicle["frame"] = "MotorCycle Frame";
}
public override void BuildEngine()
{
vehicle["engine"] = "500 cc";
}
public override void BuildWheels()
{
vehicle["wheels"] = "2";
}
public override void BuildDoors()
{
vehicle["doors"] = "0";
}
}
/// <summary>
/// The 'ConcreteBuilder2' class
/// </summary>
class CarBuilder : VehicleBuilder
{
public CarBuilder()
{
vehicle = new Vehicle("Car");
}
public override void BuildFrame()
{
vehicle["frame"] = "Car Frame";
}
public override void BuildEngine()
{
vehicle["engine"] = "2500 cc";
}
public override void BuildWheels()
{
vehicle["wheels"] = "4";
}
public override void BuildDoors()
{
vehicle["doors"] = "4";
}
}
/// <summary>
/// The 'ConcreteBuilder3' class
/// </summary>
class ScooterBuilder : VehicleBuilder
{
public ScooterBuilder()
{
vehicle = new Vehicle("Scooter");
}
public override void BuildFrame()
{
vehicle["frame"] = "Scooter Frame";
}
public override void BuildEngine()
{
vehicle["engine"] = "50 cc";
}
public override void BuildWheels()
{
vehicle["wheels"] = "2";
}
public override void BuildDoors()
{
vehicle["doors"] = "0";
}
}
/// <summary>
/// The 'Product' class
/// </summary>
class Vehicle
{
private string _vehicleType;
private Dictionary<string,string> _parts =
new Dictionary<string,string>();
// Constructor
public Vehicle(string vehicleType)
{
this._vehicleType = vehicleType;
}
// Indexer
public string this[string key]
{
get { return _parts[key]; }
set { _parts[key] = value; }
}
public void Show()
{
Console.WriteLine("\n---------------------------");
Console.WriteLine("Vehicle Type: {0}", _vehicleType);
Console.WriteLine(" Frame : {0}", _parts["frame"]);
Console.WriteLine(" Engine : {0}", _parts["engine"]);
Console.WriteLine(" #Wheels: {0}", _parts["wheels"]);
Console.WriteLine(" #Doors : {0}", _parts["doors"]);
}
}
}
Produzione
Tipo di veicolo: telaio dello scooter: telaio dello scooter
Motore: nessuno
# Ruote: 2
#Più: 0Tipo di veicolo: auto
Telaio: Car Frame
Motore: 2500 cc
# Ruote: 4
#Più: 4Tipo di veicolo: MotorCycle
Frame: MotorCycle Frame
Motore: 500 cc
# Ruote: 2
#Più: 0
Modello di prototipo
Specificare il tipo di oggetti da creare utilizzando un'istanza prototipo e creare nuovi oggetti copiando questo prototipo.
In questo esempio viene illustrato il pattern Prototype in cui vengono creati nuovi oggetti Color copiando i colori preesistenti definiti dall'utente dello stesso tipo.
using System;
using System.Collections.Generic;
namespace GangOfFour.Prototype
{
/// <summary>
/// MainApp startup class for Real-World
/// Prototype Design Pattern.
/// </summary>
class MainApp
{
/// <summary>
/// Entry point into console application.
/// </summary>
static void Main()
{
ColorManager colormanager = new ColorManager();
// Initialize with standard colors
colormanager["red"] = new Color(255, 0, 0);
colormanager["green"] = new Color(0, 255, 0);
colormanager["blue"] = new Color(0, 0, 255);
// User adds personalized colors
colormanager["angry"] = new Color(255, 54, 0);
colormanager["peace"] = new Color(128, 211, 128);
colormanager["flame"] = new Color(211, 34, 20);
// User clones selected colors
Color color1 = colormanager["red"].Clone() as Color;
Color color2 = colormanager["peace"].Clone() as Color;
Color color3 = colormanager["flame"].Clone() as Color;
// Wait for user
Console.ReadKey();
}
}
/// <summary>
/// The 'Prototype' abstract class
/// </summary>
abstract class ColorPrototype
{
public abstract ColorPrototype Clone();
}
/// <summary>
/// The 'ConcretePrototype' class
/// </summary>
class Color : ColorPrototype
{
private int _red;
private int _green;
private int _blue;
// Constructor
public Color(int red, int green, int blue)
{
this._red = red;
this._green = green;
this._blue = blue;
}
// Create a shallow copy
public override ColorPrototype Clone()
{
Console.WriteLine(
"Cloning color RGB: {0,3},{1,3},{2,3}",
_red, _green, _blue);
return this.MemberwiseClone() as ColorPrototype;
}
}
/// <summary>
/// Prototype manager
/// </summary>
class ColorManager
{
private Dictionary<string, ColorPrototype> _colors =
new Dictionary<string, ColorPrototype>();
// Indexer
public ColorPrototype this[string key]
{
get { return _colors[key]; }
set { _colors.Add(key, value); }
}
}
}
Produzione:
Clonazione del colore RGB: 255, 0, 0
Colore di clonazione RGB: 128,211,128
Clonazione del colore RGB: 211, 34, 20
Modello astratto di fabbrica
Fornire un'interfaccia per creare famiglie di oggetti correlati o dipendenti senza specificare le loro classi concrete.
In questo esempio viene dimostrata la creazione di diversi mondi animali per un gioco per computer che utilizza diverse fabbriche. Sebbene gli animali creati dalle fabbriche del continente siano diversi, le interazioni tra gli animali rimangono le stesse.
using System;
namespace GangOfFour.AbstractFactory
{
/// <summary>
/// MainApp startup class for Real-World
/// Abstract Factory Design Pattern.
/// </summary>
class MainApp
{
/// <summary>
/// Entry point into console application.
/// </summary>
public static void Main()
{
// Create and run the African animal world
ContinentFactory africa = new AfricaFactory();
AnimalWorld world = new AnimalWorld(africa);
world.RunFoodChain();
// Create and run the American animal world
ContinentFactory america = new AmericaFactory();
world = new AnimalWorld(america);
world.RunFoodChain();
// Wait for user input
Console.ReadKey();
}
}
/// <summary>
/// The 'AbstractFactory' abstract class
/// </summary>
abstract class ContinentFactory
{
public abstract Herbivore CreateHerbivore();
public abstract Carnivore CreateCarnivore();
}
/// <summary>
/// The 'ConcreteFactory1' class
/// </summary>
class AfricaFactory : ContinentFactory
{
public override Herbivore CreateHerbivore()
{
return new Wildebeest();
}
public override Carnivore CreateCarnivore()
{
return new Lion();
}
}
/// <summary>
/// The 'ConcreteFactory2' class
/// </summary>
class AmericaFactory : ContinentFactory
{
public override Herbivore CreateHerbivore()
{
return new Bison();
}
public override Carnivore CreateCarnivore()
{
return new Wolf();
}
}
/// <summary>
/// The 'AbstractProductA' abstract class
/// </summary>
abstract class Herbivore
{
}
/// <summary>
/// The 'AbstractProductB' abstract class
/// </summary>
abstract class Carnivore
{
public abstract void Eat(Herbivore h);
}
/// <summary>
/// The 'ProductA1' class
/// </summary>
class Wildebeest : Herbivore
{
}
/// <summary>
/// The 'ProductB1' class
/// </summary>
class Lion : Carnivore
{
public override void Eat(Herbivore h)
{
// Eat Wildebeest
Console.WriteLine(this.GetType().Name +
" eats " + h.GetType().Name);
}
}
/// <summary>
/// The 'ProductA2' class
/// </summary>
class Bison : Herbivore
{
}
/// <summary>
/// The 'ProductB2' class
/// </summary>
class Wolf : Carnivore
{
public override void Eat(Herbivore h)
{
// Eat Bison
Console.WriteLine(this.GetType().Name +
" eats " + h.GetType().Name);
}
}
/// <summary>
/// The 'Client' class
/// </summary>
class AnimalWorld
{
private Herbivore _herbivore;
private Carnivore _carnivore;
// Constructor
public AnimalWorld(ContinentFactory factory)
{
_carnivore = factory.CreateCarnivore();
_herbivore = factory.CreateHerbivore();
}
public void RunFoodChain()
{
_carnivore.Eat(_herbivore);
}
}
}
Produzione:
Il leone mangia Gnu
Il lupo mangia Bison