Szukaj…


Teleportacja bytu do innego bytu

Entity entity;     //The entity you want to teleport
Entity teleportTo; //The entity where you want <entity> to be teleported to

boolean success = entity.teleport(teleportTo);   //Attempting to teleport.

if(success) {
//Teleport was successful
}else {
//Teleport wasn't successful
}

Możesz także dodać przyczynę do swojego teleportu, aby dostosować sposób, w jaki Twoja przyczyna będzie traktowana przez wtyczkę lub inne osoby:

Entity entity;     //The entity you want to teleport
Entity teleportTo; //The entity where you want <entity> to be teleported to
PlayerTeleportEvent.TeleportCause cause;    //The cause you want the teleport to be of

boolean success = entity.teleport(teleportTo, cause);   //Attempting to teleport.

if(success) {
//Teleport was successful
}else {
//Teleport wasn't successful
}

Teleportacja bytu do lokalizacji

Entity toBeTeleported;    //The entity you want to teleport
Location teleportTo = new Location(world,x,y,z,yaw,pitch);    //The location to teleport to


boolean success = toBeTeleported.teleport(teleportTo);

if(success) {
    //Teleport was successful
}else {
    //Teleport wasn't successful
}

Możesz także dodać przyczynę do swojego teleportu, aby dostosować sposób, w jaki Twoja przyczyna będzie traktowana przez wtyczkę lub inne osoby:

Entity toBeTeleported;    //The entity you want to teleport
Location teleportTo = new Location(world,x,y,z,yaw,pitch);    //The location to teleport to
PlayerTeleportEvent.TeleportCause cause;    //The cause you want the teleport to be of


boolean success = toBeTeleported.teleport(teleportTo, cause);

if(success) {
    //Teleport was successful
}else {
    //Teleport wasn't successful
}

Typ encji

Wyliczenie EntityType reprezentuje wszystkie byty z Bukkit / Spigot.

Wszystkie jego wartości można znaleźć poniżej.

Wartość Opis
AREA_EFFECT_CLOUD Nie dotyczy
ARMOR_STAND Mechaniczny byt z ekwipunkiem do umieszczania broni / zbroi.
STRZAŁKA Pocisk strzały; może utknąć w ziemi.
NIETOPERZ Nie dotyczy
PŁOMIEŃ Nie dotyczy
ŁÓDŹ Miejsce łódź
PAJĄK JASKINIOWY Nie dotyczy
KURCZAK Nie dotyczy
COMPLEX_PART Nie dotyczy
KROWA Nie dotyczy
PNĄCZE Nie dotyczy
DRAGON_FIREBALL Jak FIREBALL, ale z dodatkowymi efektami
DROPPED_ITEM Przedmiot spoczywa na ziemi.
JAJKO Latające jajo kurze.
ENDER_CRYSTAL Nie dotyczy
ENDER_DRAGON Nie dotyczy
PERŁA KRESU Perła latającego endera.
ENDER_SIGNAL Sygnał końca oka.
ENDERMAN Nie dotyczy
ENDERMITE Nie dotyczy
EXPERIENCE_ORB Kula doświadczenia.
FALLING_BLOCK Blok, który idzie lub ma upaść.
KULA OGNIA Latająca duża kula ognia, na przykład rzucona przez Ghasta.
SZTUCZNE OGNIE Wewnętrzna reprezentacja fajerwerków po ich uruchomieniu.
HACZYK NA RYBY Żyłka i spławik.
GHAST Nie dotyczy
OGROMNY Nie dotyczy
OPIEKUN Nie dotyczy
KOŃ Nie dotyczy
ŻELAZNY GOLEM Nie dotyczy
RAMKA_PLIKU Rama przedmiotu na ścianie.
LEASH_HITCH Smycz przymocowana do słupka ogrodzeniowego.
BŁYSKAWICA Piorun.
LINGERING_POTION Latająca mikstura trwała
KOSTKA MAGMY Nie dotyczy
MINECART Nie dotyczy
MINECART_CHEST Nie dotyczy
MINECART_COMMAND Nie dotyczy
MINECART_FURNACE Nie dotyczy
MINECART_HOPPER Nie dotyczy
MINECART_MOB_SPAWNER Nie dotyczy
MINECART_TNT Nie dotyczy
MUSHROOM_COW Nie dotyczy
OCELOT Nie dotyczy
OBRAZ Obraz na ścianie.
ŚWINIA Nie dotyczy
PIG_ZOMBIE Nie dotyczy
GRACZ Nie dotyczy
NIEDŹWIEDŹ POLARNY Nie dotyczy
PRIMED_TNT Zagruntowany TNT, który zaraz wybuchnie.
KRÓLIK Nie dotyczy
OWCA Nie dotyczy
SHULKER Nie dotyczy
SHULKER_BULLET Kula wystrzelona przez SHULKERA.
SREBRNE RYBY Nie dotyczy
SZKIELET Nie dotyczy
SZLAM Nie dotyczy
SMALL_FIREBALL Latająca mała ognista kula, na przykład rzucona przez Blaze lub gracza.
ŚNIEŻNA KULA Latająca śnieżka.
BAŁWAN Nie dotyczy
SPECTRAL_ARROW Jak TIPPED_ARROW, ale powoduje efekt PotionEffectType.GLOWING na wszystkich członkach zespołu.
PAJĄK Nie dotyczy
SPLASH_POTION Latająca mikstura rozbryzgowa
KAŁAMARNICA Nie dotyczy
THROWN_EXP_BOTTLE Butelka do latania.
TIPPED_ARROW Jak STRZAŁKA, ale zakończona specjalną miksturą, którą nakłada się w kontakcie.
NIEZNANY Nieznany byt bez klasy encji
WIEŚNIAK Nie dotyczy
POGODA Nie dotyczy
CZAROWNICA Nie dotyczy
USCHNĄĆ Nie dotyczy
WITHER_SKULL Latający pocisk czaszki.
WILK Nie dotyczy
ZAMBI Nie dotyczy

Pasażer

Podmioty mogą mieć pasażerów. Dobrym przykładem pasażera jest Gracz jeżdżący na osiodłanej świni lub zombie wewnątrz wózka.

Chociaż istnieją określone pojazdy, każda jednostka może być pojazdem dla dowolnej innej jednostki za pomocą metody SetPassenger.

Entity vehicle;
Entity passenger;
boolean result = vehicle.setPassenger(passenger);   //False if couldn't be done for whatever reason

Pasażer powinien teraz być przymocowany do pojazdu


Możesz sprawdzić, czy jednostka korzysta z pasażera

boolean hasPassenger =  entity.isEmpty()

Jeśli jednostka ma pasażera, możesz pobrać jednostkę pasażera za pomocą

Entity passenger = entity.getPassenger();

Zwróci głównego pasażera tylko wtedy, gdy pojazd może mieć wielokrotności.


Wreszcie możesz wysunąć pasażera bytu za pomocą

boolean b = entity.eject();   //Eject all passengers - returns true if there was a passenger to be ejected

Pobliskie jednostki

Aby pobrać listę pobliskich bytów jednostki, można użyć

List<Entity> nearby = entity.getNearbyEntities(double x, double y, double z);

Bukkit następnie obliczy obwiednię wyśrodkowaną wokół bytu, posiadając jako parametry:

  • x: 1/2 rozmiaru pudełka wzdłuż osi x
  • y: 1/2 rozmiaru pudełka wzdłuż osi y
  • z: 1/2 rozmiaru pudełka wzdłuż osi z

Lista może być pusta, co oznacza, że nie ma pobliskich jednostek z parametrami.

Takie podejście można wykorzystać do wykrywania bytów w pobliżu niestandardowych pocisków, na przykład uruchamiania stosu przedmiotów i wykrywania, kiedy zderzy się z graczem



Modified text is an extract of the original Stack Overflow Documentation
Licencjonowany na podstawie CC BY-SA 3.0
Nie związany z Stack Overflow