Zoeken…


Een entiteit teleporteren naar een andere entiteit

Entity entity;     //The entity you want to teleport
Entity teleportTo; //The entity where you want <entity> to be teleported to

boolean success = entity.teleport(teleportTo);   //Attempting to teleport.

if(success) {
//Teleport was successful
}else {
//Teleport wasn't successful
}

U kunt ook een oorzaak toevoegen aan uw teleport, zodat u kunt aanpassen hoe uw oorzaak wordt behandeld door uw plug-in of door anderen:

Entity entity;     //The entity you want to teleport
Entity teleportTo; //The entity where you want <entity> to be teleported to
PlayerTeleportEvent.TeleportCause cause;    //The cause you want the teleport to be of

boolean success = entity.teleport(teleportTo, cause);   //Attempting to teleport.

if(success) {
//Teleport was successful
}else {
//Teleport wasn't successful
}

Een entiteit teleporteren naar een locatie

Entity toBeTeleported;    //The entity you want to teleport
Location teleportTo = new Location(world,x,y,z,yaw,pitch);    //The location to teleport to


boolean success = toBeTeleported.teleport(teleportTo);

if(success) {
    //Teleport was successful
}else {
    //Teleport wasn't successful
}

U kunt ook een oorzaak toevoegen aan uw teleport, zodat u kunt aanpassen hoe uw oorzaak wordt behandeld door uw plug-in of door anderen:

Entity toBeTeleported;    //The entity you want to teleport
Location teleportTo = new Location(world,x,y,z,yaw,pitch);    //The location to teleport to
PlayerTeleportEvent.TeleportCause cause;    //The cause you want the teleport to be of


boolean success = toBeTeleported.teleport(teleportTo, cause);

if(success) {
    //Teleport was successful
}else {
    //Teleport wasn't successful
}

EntityType

Het EntityType-overzicht vertegenwoordigt alle entiteiten van Bukkit / Spigot.

Alle waarden zijn hieronder te vinden.

Waarde Beschrijving
AREA_EFFECT_CLOUD N / A
ARMOR_STAND Mechanische entiteit met een inventaris voor het plaatsen van wapens / pantser.
PIJL Een pijl projectiel; kan vast komen te zitten in de grond.
KNUPPEL N / A
BLAZE N / A
BOOT Een plaatsboot
GROT SPIN N / A
KIP N / A
COMPLEX_PART N / A
KOE N / A
CREEPER N / A
DRAGON_FIREBALL Zoals FIREBALL, maar met extra effecten
DROPPED_ITEM Een item dat op de grond rust.
EI Een vliegend kippenei.
ENDER_CRYSTAL N / A
ENDER_DRAGON N / A
ENDER_PEARL Een vliegende ender parel.
ENDER_SIGNAL Een ender oogsignaal.
Enderman N / A
ENDERMITE N / A
EXPERIENCE_ORB Een ervaringsbol.
FALLING_BLOCK Een blok dat gaat vallen of op het punt staat te vallen.
VUURBOL Een vliegende grote vuurbal, bijvoorbeeld gegooid door een Ghast.
VUURWERK Interne weergave van een vuurwerk zodra het is gelanceerd.
FISHING_HOOK Een vislijn en bobber.
Ghast N / A
REUSACHTIG N / A
VOOGD N / A
PAARD N / A
IJZEREN GOLEM N / A
VOORWERP KADER Een itemframe op een muur.
LEASH_HITCH Een riem bevestigd aan een schuttingpost.
BLIKSEM Bliksemschicht.
LINGERING_POTION Een rondvliegend drankje
MAGMA KUBUS N / A
minecart N / A
MINECART_CHEST N / A
MINECART_COMMAND N / A
MINECART_FURNACE N / A
MINECART_HOPPER N / A
MINECART_MOB_SPAWNER N / A
MINECART_TNT N / A
MUSHROOM_COW N / A
OCELOT N / A
SCHILDEREN Een schilderij aan een muur.
VARKEN N / A
PIG_ZOMBIE N / A
SPELER N / A
IJSBEER N / A
PRIMED_TNT Voorgevormde TNT die op ontploffen staat.
KONIJN N / A
SCHAPEN N / A
SHULKER N / A
SHULKER_BULLET Kogel afgevuurd door SHULKER.
Silverfish N / A
SKELET N / A
SLIJM N / A
SMALL_FIREBALL Een vliegende kleine vuurbal, zoals gegooid door een Blaze of speler.
SNEEUWBAL Een vliegende sneeuwbal.
SNEEUWMAN N / A
SPECTRAL_ARROW Zoals TIPPED_ARROW maar veroorzaakt het PotionEffectType.GLOWING effect op alle teamleden.
SPIN N / A
SPLASH_POTION Een vliegend drankje
INKTVIS N / A
THROWN_EXP_BOTTLE Een fles met vliegervaringen.
TIPPED_ARROW Zoals PIJL maar getipt met een specifiek drankje dat bij contact wordt aangebracht.
ONBEKEND Een onbekende entiteit zonder entiteitsklasse
DORPELING N / A
WEER N / A
HEKS N / A
VERDORREN N / A
WITHER_SKULL Een vliegend doodshoofdprojectiel.
WOLF N / A
ZOMBIE N / A

passagier

Entiteiten kunnen passagiers hebben. Een goed voorbeeld van een passagier is een speler die op een gezadeld varken rijdt, of een zombie in een mijnkar.

Hoewel er specifieke voertuigen zijn, kan elke entiteit een voertuig zijn voor elke andere entiteit met de SetPassenger-methode.

Entity vehicle;
Entity passenger;
boolean result = vehicle.setPassenger(passenger);   //False if couldn't be done for whatever reason

De passagier moet nu aan het voertuig worden bevestigd


U kunt controleren of een entiteit een passagier gebruikt

boolean hasPassenger =  entity.isEmpty()

Als de entiteit een passagier heeft, kunt u de passagierentiteit ophalen met

Entity passenger = entity.getPassenger();

Retourneert de primaire passagier alleen als het voertuig een veelvoud kan hebben.


Ten slotte kunt u de passagier van een entiteit uitwerpen met

boolean b = entity.eject();   //Eject all passengers - returns true if there was a passenger to be ejected

Entiteiten in de buurt

Om een lijst met entiteiten in de buurt van een entiteit op te halen, kan men gebruiken

List<Entity> nearby = entity.getNearbyEntities(double x, double y, double z);

Bukkit berekent vervolgens een selectiekader rond de entiteit, met als parameters:

  • x: 1/2 van de grootte van het vak langs de x-as
  • y: 1/2 van de grootte van het vak langs de y-as
  • z: 1/2 van de grootte van het vak langs de z-as

De lijst is mogelijk leeg, wat betekent dat er geen entiteiten in de buurt zijn met de parameters.

Deze aanpak kan worden gebruikt om entiteiten in de buurt van aangepaste projectielen te detecteren, bijvoorbeeld een Itemstack te starten en te detecteren wanneer deze tegen een speler botst



Modified text is an extract of the original Stack Overflow Documentation
Licentie onder CC BY-SA 3.0
Niet aangesloten bij Stack Overflow