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Sintaxis

  • Sound.play (startTime: Number = 0, loops: int = 0, sndTransform: flash.media: SoundTransform = null): SoundChannel // Reproduce un sonido cargado, devuelve un SoundChannel

Deja de reproducir un sonido

import flash.net.URLRequest;
import flash.media.Sound;
import flash.media.SoundChannel;
import flash.events.Event;

var snd:Sound; = new Sound();
var sndChannel:SoundChannel
var sndTimer:Timer;

snd.addEventListener(Event.COMPLETE, soundLoaded);
snd.load(new URLRequest("soundFile.mp3")); //load after adding the complete event

function soundLoaded(e:Event):void 
{
    sndChannel = snd.play();

    //Create a timer to wait 1 second
    sndTimer = new Timer(1000, 1);
    sndTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, stopSound, false, 0, true);
    sndTimer.start();
}

function stopSound(e:Event = null):void {
    sndChannel.stop(); //Stop the sound
}

Bucle infinito un sonido

import flash.net.URLRequest;
import flash.media.Sound;
import flash.events.Event;

var req:URLRequest = new URLRequest("filename.mp3"); 
var snd:Sound = new Sound(req);

snd.addEventListener(Event.COMPLETE, function(e: Event)
{
    snd.play(0, int.MAX_VALUE); // There is no way to put "infinite"
}

Tampoco es necesario esperar a que se cargue el sonido antes de llamar a la función play() . Así que esto hará el mismo trabajo:

snd = new Sound(new URLRequest("filename.mp3"));
snd.play(0, int.MAX_VALUE);

Y si realmente quieres hacer un bucle de sonido en tiempo inifinito por alguna razón ( int.MAX_VALUE emitirá el sonido de un bucle durante aproximadamente 68 años, sin contar la pausa que causa un mp3 ...) puedes escribir algo como esto:

var st:SoundChannel = snd.play();
st.addEventListener(Event.SOUND_COMPLETE, repeat);
function repeat(e:Event) { 
    st.removeEventListener(Event.SOUND_COMPLETE, repeat);
    (st = snd.play()).addEventListener(Event.SOUND_COMPLETE, repeat);
}

play() devuelve una nueva instancia del objeto SoundChannel cada vez que se llama. Lo asignamos a la variable y escuchamos su evento SOUND_COMPLETE. En el caso de la devolución de llamada, el escucha se elimina del objeto SoundChannel actual y se crea uno nuevo para el nuevo objeto SoundChannel .

Cargar y reproducir un sonido externo.

import flash.net.URLRequest;
import flash.media.Sound;
import flash.events.Event;

var req:URLRequest = new URLRequest("click.mp3"); 
var snd:Sound = new Sound(req);

snd.addEventListener(Event.COMPLETE, function(e: Event)
{
    snd.play();
}


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