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Syntaxe

  • Sound.play (startTime: Number = 0, boucles: int = 0, sndTransform: flash.media: SoundTransform = null): SoundChannel // Lit un son chargé, renvoie un SoundChannel

Arrêtez de jouer un son

import flash.net.URLRequest;
import flash.media.Sound;
import flash.media.SoundChannel;
import flash.events.Event;

var snd:Sound; = new Sound();
var sndChannel:SoundChannel
var sndTimer:Timer;

snd.addEventListener(Event.COMPLETE, soundLoaded);
snd.load(new URLRequest("soundFile.mp3")); //load after adding the complete event

function soundLoaded(e:Event):void 
{
    sndChannel = snd.play();

    //Create a timer to wait 1 second
    sndTimer = new Timer(1000, 1);
    sndTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, stopSound, false, 0, true);
    sndTimer.start();
}

function stopSound(e:Event = null):void {
    sndChannel.stop(); //Stop the sound
}

Boucle infinie un son

import flash.net.URLRequest;
import flash.media.Sound;
import flash.events.Event;

var req:URLRequest = new URLRequest("filename.mp3"); 
var snd:Sound = new Sound(req);

snd.addEventListener(Event.COMPLETE, function(e: Event)
{
    snd.play(0, int.MAX_VALUE); // There is no way to put "infinite"
}

Vous n'avez pas non plus besoin d'attendre que le son soit chargé avant d'appeler la fonction play() . Donc, cela fera le même travail:

snd = new Sound(new URLRequest("filename.mp3"));
snd.play(0, int.MAX_VALUE);

Et si vous voulez vraiment créer un son inifinite en boucle pour une raison quelconque ( int.MAX_VALUE va boucler le son des boucles pendant environ 68 ans, sans compter la pause int.MAX_VALUE un mp3 ...), vous pouvez écrire quelque chose comme ceci:

var st:SoundChannel = snd.play();
st.addEventListener(Event.SOUND_COMPLETE, repeat);
function repeat(e:Event) { 
    st.removeEventListener(Event.SOUND_COMPLETE, repeat);
    (st = snd.play()).addEventListener(Event.SOUND_COMPLETE, repeat);
}

play() renvoie une nouvelle instance de l'objet SoundChannel chaque appel. Nous l'assignons à variable et écoutons son événement SOUND_COMPLETE. Dans le rappel d'événement, l'écouteur est supprimé de l'objet SoundChannel actuel et un autre est créé pour le nouvel objet SoundChannel .

Charger et lire un son externe

import flash.net.URLRequest;
import flash.media.Sound;
import flash.events.Event;

var req:URLRequest = new URLRequest("click.mp3"); 
var snd:Sound = new Sound(req);

snd.addEventListener(Event.COMPLETE, function(e: Event)
{
    snd.play();
}


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