Поиск…
Синтаксис
- #version version_number // Какую версию GLSL мы используем
- void main () {/ * Код * /} // Основная функция шейдера
- имя типа; // Указывает входной параметр - GLSL 1.30
- имя типа; // Указывает выходной параметр - GLSL 1.30
- inout имя типа; // Параметр для ввода и вывода - GLSL 1.30
параметры
параметр | подробности |
---|---|
тип | Тип параметра, он должен быть встроенным типом GLSL. |
замечания
Чтобы указать, какая версия GLSL должна использоваться для компиляции шейдера, используйте препроцессор версии, например, #version 330
. Каждая версия OpenGL требуется для поддержки определенных версий GLSL . Если препроцессор #version
не определен в верхней части шейдера, используется версия по умолчанию 1.10.
Шейдер для рендеринга цветного прямоугольника
Шейдерная программа в смысле OpenGL содержит несколько разных шейдеров. Любая шейдерная программа должна иметь по крайней мере вершинный шейдер, который вычисляет положение точек на экране и фрагментарный шейдер, который вычисляет цвет каждого пикселя. (На самом деле история длиннее и сложнее, но в любом случае ...)
Следующие шейдеры предназначены для #version 110
, но должны проиллюстрировать некоторые моменты:
Vertex shader:
#version 110
// x and y coordinates of one of the corners
attribute vec2 input_Position;
// rgba colour of the corner. If all corners are blue,
// the rectangle is blue. If not, the colours are
// interpolated (combined) towards the center of the rectangle
attribute vec4 input_Colour;
// The vertex shader gets the colour, and passes it forward
// towards the fragment shader which is responsible with colours
// Must match corresponding declaration in the fragment shader.
varying vec4 Colour;
void main()
{
// Set the final position of the corner
gl_Position = vec4(input_Position, 0.0f, 1.0f);
// Pass the colour to the fragment shader
UV = input_UV;
}
Фрагментный шейдер:
#version 110
// Must match declaration in the vertex shader.
varying vec4 Colour;
void main()
{
// Set the fragment colour
gl_FragColor = vec4(Colour);
}