opengl
Интроспекция программы
Поиск…
Вступление
Через API-интерфейс программы можно получить ряд функций программных объектов.
Информация об атрибуте вершины
Информация об атрибутах вершин можно получить с помощью функции glGetProgram OGL и параметров GL_ACTIVE_ATTRIBUTES
и GL_ACTIVE_ATTRIBUTE_MAX_LENGTH
.
Местоположение активного атрибута шейдера может быть определено функцией OGL glGetAttribLocation , по индексу атрибута.
GLuint shaderProg = ...;
std::map< std::string, GLint > attributeLocation;
GLint maxAttribLen, nAttribs;
glGetProgramiv( shaderProg, GL_ACTIVE_ATTRIBUTES, &nAttribs );
glGetProgramiv( shaderProg, GL_ACTIVE_ATTRIBUTE_MAX_LENGTH, &maxAttribLen
GLint written, size;
GLenum type;
std::vector< GLchar >attrName( maxAttribLen );
for( int attribInx = 0; attribInx < nAttribs; attribInx++ )
{
glGetActiveAttrib( shaderProg, attribInx, maxAttribLen, &written, &size, &type, &attrName[0] );
attributeLocation[attrName] = glGetAttribLocation( shaderProg, attrName.data() );
}
Единая информация
Информация об активной форме в программе может быть получена с помощью функции OGL glGetProgram и параметров GL_ACTIVE_UNIFORMS
и GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH
.
Расположение активной переменной шейдера может быть определено функцией OGL glGetActiveUniform по индексу атрибута.
GLuint shaderProg = ...;
std::map< std::string, GLint > unifomLocation;
GLint maxUniformLen, nUniforms;
glGetProgramiv( shaderProg, GL_ACTIVE_UNIFORMS, &nUniforms );
glGetProgramiv( shaderProg, GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH, &maxUniformLen );
GLint written, size;
GLenum type;
std::vector< GLchar >uniformName( maxUniformLen );
for( int uniformInx = 0; uniformInx < nUniforms; uniformInx++ )
{
glGetActiveUniform( shaderProg, uniformInx, maxUniformLen, &written, &size, &type, &uniformName[0] );
unifomLocation[uniformName] = glGetUniformLocation( shaderProg, uniformName.data() );
}
Modified text is an extract of the original Stack Overflow Documentation
Лицензировано согласно CC BY-SA 3.0
Не связан с Stack Overflow