Поиск…


Вступление

Через API-интерфейс программы можно получить ряд функций программных объектов.

Информация об атрибуте вершины

Информация об атрибутах вершин можно получить с помощью функции glGetProgram OGL и параметров GL_ACTIVE_ATTRIBUTES и GL_ACTIVE_ATTRIBUTE_MAX_LENGTH .

Местоположение активного атрибута шейдера может быть определено функцией OGL glGetAttribLocation , по индексу атрибута.

GLuint shaderProg = ...;
std::map< std::string, GLint > attributeLocation;

GLint maxAttribLen, nAttribs;
glGetProgramiv( shaderProg, GL_ACTIVE_ATTRIBUTES, &nAttribs );
glGetProgramiv( shaderProg, GL_ACTIVE_ATTRIBUTE_MAX_LENGTH, &maxAttribLen 
GLint written, size;
GLenum type;
std::vector< GLchar >attrName( maxAttribLen );
for( int attribInx = 0; attribInx < nAttribs; attribInx++ )
{
    glGetActiveAttrib( shaderProg, attribInx, maxAttribLen, &written, &size, &type, &attrName[0] );
    attributeLocation[attrName] = glGetAttribLocation( shaderProg, attrName.data() );
}

Единая информация

Информация об активной форме в программе может быть получена с помощью функции OGL glGetProgram и параметров GL_ACTIVE_UNIFORMS и GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH .

Расположение активной переменной шейдера может быть определено функцией OGL glGetActiveUniform по индексу атрибута.

GLuint shaderProg = ...;
std::map< std::string, GLint > unifomLocation;

GLint maxUniformLen, nUniforms;
glGetProgramiv( shaderProg, GL_ACTIVE_UNIFORMS, &nUniforms );
glGetProgramiv( shaderProg, GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH, &maxUniformLen );

GLint written, size;
GLenum type;
std::vector< GLchar >uniformName( maxUniformLen );
for( int uniformInx = 0; uniformInx < nUniforms; uniformInx++ )
{
    glGetActiveUniform( shaderProg, uniformInx, maxUniformLen, &written, &size, &type, &uniformName[0] );
    unifomLocation[uniformName] = glGetUniformLocation( shaderProg, uniformName.data() );
}


Modified text is an extract of the original Stack Overflow Documentation
Лицензировано согласно CC BY-SA 3.0
Не связан с Stack Overflow