수색…
통사론
- #version version_number // 사용중인 GLSL 버전
- void main () {/ * Code * /} // 셰이더의 주요 함수
- 타입 이름; // 입력 매개 변수를 지정합니다. - GLSL 1.30
- 아웃 유형 이름; // 출력 매개 변수를 지정합니다. - GLSL 1.30
- inout 유형 이름; // 입출력을위한 매개 변수 - GLSL 1.30
매개 변수
매개 변수 | 세부 |
---|---|
유형 | 매개 변수의 유형은 GLSL 기본 제공 유형이어야합니다. |
비고
셰이더를 컴파일하는 데 사용할 GLSL 버전을 지정하려면 #version 330
같은 버전 전 처리기를 사용하십시오. OpenGL의 각 버전은 특정 버전의 GLSL 을 지원해야합니다. #version
전 처리기가 셰이더 맨 위에 정의되어 있지 않으면 기본 버전 1.10이 사용됩니다.
색깔이있는 사각형 렌더링을위한 쉐이더
OpenGL의 의미에서 쉐이더 프로그램은 여러 가지 쉐이더를 포함합니다. 모든 셰이더 프로그램에는 화면상의 점 위치를 계산하는 꼭지점 셰이더와 각 픽셀의 색을 계산하는 조각 셰이더가 있어야합니다. (실제로 스토리는 길고 복잡하지만 어쨌든 ...)
다음 버전의 셰이더는 #version 110
용이지만 몇 가지 사항을 설명해야합니다.
버텍스 쉐이더 :
#version 110
// x and y coordinates of one of the corners
attribute vec2 input_Position;
// rgba colour of the corner. If all corners are blue,
// the rectangle is blue. If not, the colours are
// interpolated (combined) towards the center of the rectangle
attribute vec4 input_Colour;
// The vertex shader gets the colour, and passes it forward
// towards the fragment shader which is responsible with colours
// Must match corresponding declaration in the fragment shader.
varying vec4 Colour;
void main()
{
// Set the final position of the corner
gl_Position = vec4(input_Position, 0.0f, 1.0f);
// Pass the colour to the fragment shader
UV = input_UV;
}
조각 쉐이더 :
#version 110
// Must match declaration in the vertex shader.
varying vec4 Colour;
void main()
{
// Set the fragment colour
gl_FragColor = vec4(Colour);
}
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